Содержание
- Примечательные дисциплины
- Чемпионат мира по League of Legends
- Гениальная атака сборной России в Age of Empires: прорубили дорогу через лес и ошарашили соперника
- Плей-офф
- Статус киберспорта в России
- ESL Pro League Season 13 (CS:GO)
- Overwatch
- Весенний сплит в League of Legends
- Не путать с «геймингом»
- Премиальные дисциплины
- История и развитие
- LoL Season 4 World Championship — $2,1 млн
- CS:GO Major Championship Fall 2021
- Апрель
- Это настоящий спорт: описание дисциплины
- Intel Extreme Masters
- Малые дисциплины
- Teamfight Manager
Примечательные дисциплины
В данную категорию попали игры на 19-25 местах. Это в основном достаточно локальные проекты, которые не имеют огромной популярности по миру, но имеют своё сообщество игроков и болельщиков, которые следят за данными дисциплинами.
25. Age of Empire II
Впервые появляется данная дисциплина в нашем рейтинге, при том что сама игра вышла ещё в 1999, а её ремастер в 2013. В основном это произошло за счёт общего падения уровня призовых, из-за чего она теперь, имея те же данные что и до этого, смогла забраться в наш список. Но всё равно она имеет вполне неплохие показатели и как минимум по самому числу зрителей заслужила место в топе.
24. Clash Royale
Первая мобильная игра в нашем топе, но далеко не последняя. Вновь за счёт упавших призовых игра по самой границе смогла пройти в наш топ и очень неплохо себя показала, ведь числа по зрителям у неё вполне себе серьезные и довольно большие. По нашим подсчётам игра в сравнении с остальными дисциплинами испытывает некоторый недостаток призовых на турнирах и с такой зрительской аудиторией достойна была бы большего.
23. Clash of Clans
А вот старший брат нашего предыдущего претендента уже во второй раз попадает в рейтинг и вновь на том же 23 месте, что и раньше. Но в сравнении с прошлым годом тут и разыграли на пол миллиона больше, и цифры зрителей стали более существенными. Но это не помогло данному проекту. А смотря на все показатели вместе, видно, что тут как раз наблюдается избыток призовых и, по нашему мнению, supercell было бы неплохо их разделить между играми в другой пропорции.
22. Super Smash Bros. Ultimate
Единственный файтинг, который смог в этом году пробраться в наш рейтинг. Но при том всё равно потеряв огромные значения в каждом из показателей. Призовые уменьшились почти в 5 раз. Аудитории стало в 2 раза меньше. Это очень существенное падения для данной дисциплины, и, похоже, всех файтингов вместе. Печально, что из-за странных скандалов в этом году данный жанр так много потерял. Он, конечно, всегда был нишевым, но такой удар как в этом году может и не пережить.
21. TeamFight Tactics
Единственный и последний живой представитель жанра Auto Chess в нашем рейтинге. В сравнении с прошлым годом игра не сильно опустилась по позициям, но потеряла довольно большой процент аудитории зрителей. Интересно что несмотря на это мы всё ещё можем констатировать тот факт, что игре определённо не хватает призовых для её уровня зрительского внимания.
20. Magic the Gathering: Arena
Классическая карточная игра очень здорово зашла аудитории в прошлом году, но в этом провалилась по всем фронтам. В два раза меньше призовых, в 2 раза меньше постоянных зрителей и в 3 раза меньше нерегулярных зрителей. Полный провал по всем показателям и падение сразу на 5 позиций в топе. При всём этом мы всё ещё констатируем избыток призовых, но видимо забрасывание игры деньгами не особо помогло и на второй год жизни она сильно упала.
19. StarCraft II
И последней нашей примечательной дисциплиной становится Starcraft. Единственная RTS в рейтинге. Как уже и много лет до этого, игра имеет свою преданную базу фанатов, но с каждым годом она становиться всё меньше. В этом году у нас не было традиционной турнира на Blizzcon и в связи с этим призовые упали на миллион, а падение в зрителях могло бы компенсироваться этим турниром. Но не судьба и итог мы видим. Падение на несколько позиций и статус игры с переизбытком призовых. Печальная судьба для игры и всего жанра.
Чемпионат мира по League of Legends
Пожалуй, это одно из самых популярных киберспортивных событий во всем мире. Название дисциплины, League of Legends, также иногда сокращается до LoL. Это мероприятие известно благодаря самым высоким коэффициентам для ставок среди всех игровых ниш в мире (и это правда).
Пик просмотров этих мероприятий доходит до почти 4 млн зрителей, но в 2020 количество просмотров перевалило за 6 млн и достигло 6.4 млн зрителей. В 2018 призовой фонд насчитывал $6.4 млн, и с тех пор рост просмотров мероприятия не прекращался. Популярность LoL не сравнится ни с одной другой дисциплиной.
В лигу eSports LoL league входят следующие мероприятия:
- League of Legends Championship of Korea
- League of Legends Pro League
- League of Legends Championship Series
- League of Legends European Championship
- League of Legends All Stars
- League of Legends MSI Betting
Мероприятия лиги вовлекают зрителей в самое сердце игры, но вы также можете поиграть с друзьями и владельцами команд со всего мира в комфортных условиях вашего дома.
Гениальная атака сборной России в Age of Empires: прорубили дорогу через лес и ошарашили соперника
Киберспортивная сцена Rocket League появилась уже давно. Число зрителей на трансляциях крупных турниров и лиг часто переваливает за 50 тысяч. Более того, составы по Rocket League имеют все крупные западные организации, в том числе и всемирно известные футбольные клубы, такие как «Барселона», «Вулверхэмптон Уондерерс» и другие. Недавний переход к free‑to‑play оказался очень удачным. В конце сентября этого года онлайн игры поднялся до 1,442 миллионов пользователей, обогнав при этом CS:GO.
Call of Duty: Warzone одна из самых быстро развивающихся королевских битв в игровом сообществе. Activision планирует потеснить на киберспортивной сцене таких конкурентов, как Fortnite, Apex Legends и PUBG. Возможность создавать приватные матчи является одним из главных преимуществ игры, так как при таком подходе все участники находятся в равных условиях. Кстати, российские игроки уже заявили о себе в Call of Duty: Warzone. В начале ноября состоялся большой онлайн-турнир Champions Challenge, где первое место занял российский микс.
Tom Clancy’s Rainbow Six — еще один командный шутер, в котором прекрасно себя чувствуют СНГ-команды. На их счету немало громких побед на самых крупных международных турнирах. Это неминуемо влияет на рост популярности игры в нашем регионе. Топовые организации не могут игнорировать этот факт и все чаще и чаще смотрят на талантливых киберспортсменов. На ближайший год запланировано большое количество турниров с большими призовыми фондами.
Fortnite сохраняет стабильную популярность среди любителей жанра. Регулярные турниры с хорошими призовыми только укрепляет верность игроков. В Fortnite можно играть и соревноваться на самых разных платформах, в том числе и на телефонах.
League of Legends все еще сохраняет лидирующие позиции по просмотрам на стриминговых сервисах
Турниры всегда привлекают внимание зрителей. Обновления и новые герои редко бывают неудачными.
Diabotical — это игра для киберспортсменов от киберспортсменов По физике и динамике сильно напоминает Quake. Визуальная составляющая должна понравиться геймерам младшего возраста. Но для серьезных игр требуется много практики и тренировок. Любителям быстрых арена-шутеров Diabotical придется по вкусу. Главная особенность киберспортивной стороны – это то, что игра как минимум 2 года будет поддерживаться разработчиками. На одни только официальные турниры выделено более 200 000 $.
Плей-офф
Плей-офф обычно играется по так называемой олимпийской системе — классической турнирной сетке, где каждый следующий раунд выбывают участники и в конце остается только 2 финалиста. В киберспорте плей-офф зачастую бывает двух видов: single и double elimination.
В первом варианте проигравшая команда окончательно покидает соревнование, а победившая проходит в следующий этап. В случае double-elimination проигравший коллектив падает в нижнюю сетку (Lower Bracket) и только после поражения в ней вылетает. Фактически, double-elimination — это две турнирные сетки, из которых в финал проходит по одной команде из каждой. Такие форматы плей-офф используются практически во всех популярных дисциплинах, начиная с LoL и заканчивая CS:GO.
Крайне редко можно встретить разные вариации triple-elimination. Такая сетка имеет 3 уровня и для окончательного вылета нужно проиграть сразу 3 серии в плей-офф. Подобный формат используется в основном в дисциплинах, где есть много участников турнира, а сама игра имеет высокий уровень рандома. Triple-elimination можно встретить на ивентах по коллекционным карточным играм (Hearthstone, MTG, Gwent), различных файтингах (Street Fighter, Mortal Combat, Tekken) или спортивных симуляторах.
Статус киберспорта в России
В 2001 году Россия стала первой страной в мире, признавшей компьютерные соревнования полноценным спортом. В 2006 году киберспорт потерял официальный статус, а в 2016 году снова был включен в реестр официальных видов спорта в РФ. Организацией, проведением и регулированием электронных спортивных мероприятий в РФ занимается Федерация компьютерного спорта России.
Киберспортсмены могут получить звание мастера спорта РФ и титул мастера спорта международного класса. Среди самых популярных (и прибыльных) киберспортивных дисциплин:
• League of Legends;
• Counter-Strike;
• Dota 2;
• Fortnite;
• Heroes of the Storm;
• StarCraft.
Некоторые виды компьютерного спорта предусматривают только командные соревнования, другие допускают два формата — индивидуальные и командные. Размер призового фонда на крупных турнирах составляет $1 млн и выше. Рекордный призовой фонд в турнире The International был разыгран в 2019 году — $34,32 млн.
ESL Pro League Season 13 (CS:GO)
Пока неизвестно, смогут ли организаторы провести турнир на Мальте, но в сентябре ESL рассчитывали, что следующие два сезона Pro League пройдут именно в формате LAN. Предполагается, что борьбу за $750,000 поведут 24 коллектива из всех регионов: это уже приглашенные партнеры (NAVI, EG, Astralis, Vitality, FaZe и другие), а также десять лучших команд по рейтингу и призеры ESEA S35.
В планах ESL привезти на Мальту как минимум по одному представителю Азии, Океании и Южной Америки. Но удастся ли это сделать, или придется вновь проводить отдельные лиги в разных регионах? Пока этого не знает никто, не знают и сами ESL.
Overwatch
Экшен-шутер Overwatch пошел в киберспорт сразу же после релиза. Первыми появились лиги в Азии (APEX, OPS и OPC). Призовой фонд подобных региональных турниров сразу же составил 300 тысяч долларов США. Дальше чемпионаты по Overwatch добрались до Америки и Европы. Тут это вылилось в турниры Major League Gaming, DreamHack, и Intel Extreme Masters. Правда тут призы уже поменьше и редко превышают 100 тысяч.
В 2016 году прошел первый чемпионат мира по Overwatch — Overwatch World Cup 2016. Судя по нему, нагибаторами в Overwatch стала Южная Корея. В 2017 году Blizzard запустила официальную лигу Overwatch League, куда вошли 14 команд. Общий призовой фонд лиги составил 3,5 млн долларов. В 2019 году эта сумма увеличилась до 5 млн. долларов, а количество команд, вошедших в лигу, стало 20. В 2020 году турниры отменили по понятным причинам, но перенесли их в формат онлайн.
Правда, чтобы принять участие в официальном чемпионате, киберспортивная команда должна купить себе постоянное место. В зависимости от региона его стоимость достигает 20 млн долларов. Это отпугнуло часть профессиональных команд и все же почти все места заняты. Среди известных команд свои составы в Overwatch League есть у Cloud9, Immortals, Team EnVyUs, Lunatic-Hai, NRG eSports и Misfits.
Весенний сплит в League of Legends
К старту готовится и самая стабильная дисциплина, на которую пандемия в 2020 почти не повлияла (кроме отмененного MSI). О глобальных турнирах по Лиге Легенд говорить еще рано, а региональные чемпионаты в крайнем случае можно вновь перенести в онлайн-формат.
Пока известно, что американская LCS Spring 2021 стартует 5 февраля и продлится до 11 апреля: любителям LoL точно будет интересно последить за новыми составами после провального для региона чемпионата мира. Немного раньше (22 января) состоятся первые матчи главной европейской лиги LEC, где мы в этом сезоне сможем понаблюдать за игрой Николая Zanzarah Акатова в составе Astralis. Даты проведения лиг в Китае, Корее и СНГ и других регионов будут анонсированы позже.
Не путать с «геймингом»
Конечно, есть много вопросов, в том числе и технический. Гендиректор ИРИ замечает, что далеко не все школы обладают достаточно мощными компьютерами для того, чтобы вводить киберфакультатив.
«В школах же закупают каменные «калькуляторы», на которых можно только в тетрис и играть. Конечно, если будут какие-то родительские комитеты, которые закупят оборудование, проведут интернет в конце концов, то спрос на это будет», — замечал в одном из интервью киберспортивный обозреватель портала Cybersport.ru Александр Сергеев.
Другая сторона медали — не скажется ли увлечение киберспортом на здоровье, нагрузке школьников. Владимир Путин, говоря о соревнованиях по киберспорту, также подчеркнул, что есть опасения по поводу киберзависимости и нужно поработать в том числе и с детскими психологами, «чтобы понять, что можно, а что выходит за рамки возможного, и где эта деятельность приносит пользу, а с какого момента может приносить вред».
Спортивный интерес
Фото: ТАСС/Михаил Терещенко
По словам Александра Горбаченко, это вопрос техники безопасности. Если говорить в принципе об играх в свободное время, то это зачастую неконтролируемая история: «В лучшем случае вы как родитель смогли со своим ребенком договориться, в худшем — поставите ему «родительский контроль».
«Когда речь идет об организованной деятельности — будь то соревнования, дополнительные занятия — это история про урок, про время, контроль, тайминги. Мы с вами 45 минут побывали за компьютером, у нас всегда есть возможность встать, размяться. Соревновательные игры тем и хороши, что у них есть сессии. Вы закончили сессию, раунд, провели матч — после этого встаете, отдыхаете, релаксируете, готовитесь к следующей встрече, если выиграли и вас ждет следующий матч. Это нивелирует любые последствия, которые могут быть. И этому надо учить!».
По словам Антона Ключкина, не навредить помогут программы и методики обучения киберспорту, разработать которые могла бы экспертная группа, состоящая из профессиональных игроков, психологов, педагогов.
«Кроме того, существует большое число киберспортивных школ как в России, так и за рубежом, к опыту которых можно обратиться», — отмечает эксперт.
Премиальные дисциплины
А в этой категории у нас располагаются самые элитные киберспортивные игры. Титаны, к которым мало кто может даже близко подойти по показателям, и которые популярны по всему миру. В этом году, однако, в связи с отменой всех турниров, двое из титанов упали в Большие дисциплины и сейчас остались только два столпа, занявшие первые 2 позиции в нашем рейтинге.
2. CS:GO
Старый добрый КС в этом году смог взобраться на 2 строчку. Но особенно забавно это смотрится на фоне того, что он потерял в каждом из предоставленных показателей, да и Valve в нём также отменила главные турниры в году. За счёт этого дисциплина и потеряла почти 5 миллионов призовых. Но смогла неожиданно занять первое место из-за падения всех обходивших её дисциплин.
На радость для данной дисциплины, её турнирная система была крайне мало завязана на турнирах от издателя и как итог она вполне себе хорошо провела этот год, местами показав даже небольшой рост в показателях турниров в сравнении с их же цифрами из прошлого года. Но как мы видим по средним цифрам всё равно наблюдается падение. Во многом оно вызвано отменой двух Major турниров, которые всё-таки собирали довольно много аудитории. Остальные турниры показали себя очень неплохо, но для дисциплины в целом это всё равно выглядит как ухудшение результатов. В общем, у CS всё неплохо и хоть он и не показал себя сильно лучше чем в прошлом году, но в отличие от многих соседей по рейтингу он показал крепость и стабильность и за счёт этого смог вырасти на 2 позиции.
1. League of Legends
Ну и на первом месте в нашем рейтинге, наконец, расположилась Лига Легенд. Она давно этого заслуживала, но малые призовые постоянно мешали ей. В этом же году конкуренция сильно упала, и она смогла занять заслуженное первое место. Призовые в игре полностью контролируется Riot Games и падение на миллион по сути вызвано только отменой MSI. В остальном все турниры и соревнования по игре прошли так же, как и были запланированы, за что наше гигантское уважение к Riot Games, и они достойны медали за то, что в период разгара пандемии осмелились провести Worlds с соблюдением всех мер сохранности в оффлайн формате. И Valve и Epic испугались, а Riot решились на это. Говоря о самих лигах, числа зрителей в этом году не то чтобы показали большой рост, да и сам Worlds смотрело примерно столько же людей, как и в прошлом. До этого каждый год мы видели стабильный рост во всех зрительских показателях, а в этом произошла небольшая стагнация. В самих лигах Корея и Китай показали примерно те же результаты, а вот Сев. Америка сильно потеряла в аудитории. Но это было компенсировано большим ростом в Европейской лиге. В общем, пока что всё у Лиги выглядит отлично, но некоторые неприятные звоночки начали звучать и возможно скоро мы также можем увидеть от неё ухудшения зрительских показателей. Ну а пока радуемся заслуженному и безоговорочному первому месту в рейтинге лучших киберспортивных дисциплин 2020 года.
И на этом мы заканчиваем наш рейтинг и топ лучших игр прошедшего года. Надеюсь, вам было интересно, и вы смогли подметить что-то интересное для себя. Ещё раз хочу напомнить, что хоть мы и берём объективные данные для вычисления позиций, сам метод всё равно субъективный и не призван быть истиной в последней инстанции. Задача данного рейтинга развлечь людей и дать им увидеть картину индустрии в целом и показать, как относительно друг друга показывают себя разные дисциплины. Например, знали ли вы, какие цифры просмотров собирают различные мобильные дисциплины, или как там стали ухудшаться дела у FIFA и Hearthstone?
В целом прошедший год получился довольно печальным для классического киберспорта и большинство старых дисциплин или стагнировали или потеряли зрителей. Большой рост показали только новые проекты и мобильные игры. Интересно продолжится ли этот тренд в следующем году или всё вернётся к более привычной для нас картины. Ну и конечно будем следить за нашими выскочками в лице Valorant, Warzone, PUBG Mobile и Free Fire. Какие они покажут результаты в следующем году и смогут ли сохранить или улучшить те результаты, что они смогли получить в этом году.
Ну а на этом я с вами прощаюсь. У нас каждую неделю выходит регулярный новостной подкаст, а в идеальном плане раз в месяц выходят подобные выпуски с анализом ситуации в индустрии в целом. Мы есть во , Твиттере и Телеграме. Ещё раз всем спасибо, сидите дома и не болейте.
История и развитие
«Киберспорт – это профессия или развлечение?» – вот вопрос, которым задаются тысячи людей. Многим сложно понять, как щелкание клавиатурой и мышкой смогло стать прибыльным занятием и получило статус спортивной дисциплины.
Взглянем на историю развития киберспорта – это поможет понять путь его становления.
Первый киберспортивный турнир – его прародитель – состоялся аж в 1972 году. 24 студента Стэнфордского университета соревновались в игре Spacewar. Одновременно играют два человека – выигрывает тот, кто собьет космический корабль противника. Победитель получил подписку на журнал Rolling Stone!
- Рост и расширение индустрии компьютерных игр пришелся на 1990-е годы – тогда постоянно проводились небольшие локальные турниры и соревнования, подобные самому первому событию в мире киберспорта;
- Восемь лет спустя (в 1998 году) разработчик Atari провел следующее крупное киберсобытие – соревнование по Space Invaders, участие в котором приняли несколько тысяч человек;
Первый массовый турнир «Red Annihilation» был проведен в 1997 году – его организовал Эйнджел Муньен, игроки сражались в Quake. Он проходил в несколько этапов – сначала 2000 американских игроков соревновались в формате онлайн, а уже потом 16 финалистов прибыли в Антланту, на выставку Electronic Entertainment Expo. Впервые трансляция активно велась в интернете, победитель получил Ferrari 328 GTS – им стал Деннис Фонг;
Именно после первого турнира Муньезом была создана первая профессиональная лига киберспорта Cyberathlete Professional League (CPL).
В двухтысячных началось становление интернета – тогда свет увидели такие известные продукты, как Старкрафт или Контрстрайк. Открылась следующая страница:
В 2000 году стартовал турнир World Cyber Games – первый призовой фонд составил 600 тысяч долларов, а спонсором выступил Самсунг;
- В 2002 году была создана Major League Gaming (MLG), одна из самых успешных киберлиг;
- В 2003 году в Южной Корее возникли две профессиональные лиги, OnGameNet StarLeague и MBC Game StarLeague, состязания в которых транслировались по двум исключительно игровым телевизионным каналам;
Тогда же во Франции был запущен конкурент WCG, Electronic Sport World Cup — международный чемпионат, имеющий в спонсорах Intel и NVIDIA.
Вы сможете однозначно ответить на вопрос: «Киберспорт – это профессия или хобби?», если узнаете, сколько тренируются участники команд. Нужно отточить реакции, изучить каждую мелочь, каждую деталь карты и суметь войти в полное взаимодействие с другими пользователями. Профессиональные игроки проводят за компьютером по 8-12 часов в день, у них есть тренеры – специалисты, вырабатывающие стратегии и тренирующие дисциплину и реакцию. Неудивительно, что спортсмены зарабатывают достойно, ведь киберспорт – это сложный процесс! О цифрах поговорим позже, пока мы обсудим, какие именно игры становятся предметом битвы.
LoL Season 4 World Championship — $2,1 млн
Чемпионат мира по League of Legends 2014 — 4-й розыгрыш главного международного соревнования по League of Legends. 2-й после Season 3 World Championship турнир, на который отбирались чемпионы неосновных региональных соревнований.
Матчи проходили в Тайбэе, Сингапуре и Сеуле, с Гранд-финалом на Сеульском стадионе Кубка мира в Сеуле, Южная Корея. 16 команд прошли квалификации выиграв в своей региональной лиге или победив в Уайлд-кард турнире. Групповой этап проходил про круговой системе и затем 8 лучших команд прошли в плей-офф. Игры официально транслировались на стриминговых платформах «Твич.тв» и «Азубу» на нескольких языках, а финал помимо этого транслировался на канале «ESPN3».
Групповой этап начался 18 сентября в Тайбэе в Спортивном Центре Национального Университета Тайваня и завершился 28 сентября в Сингапуре в Сингапур ЭКСПО. Этап плей-офф начался 3 октября в Пусане, Южная Корея в Выставочном конференц-центре Пусана, и завершился 19 октября Гранд-финалом прошедшем на Сеульском Стадионе Кубка мира вместимостью 45 000 мест, где южнокорейская команда Samsung Galaxy White победила китайскую команду Star Horn Royal Club, став чемпионами мира 2014 года по League of Legends.
Также стоит упомянуть о том, что американская рок-группа Imagine Dragons написала песню «Warriors» для турнира, и выступила на Гранд-финале в Южной Корее.
Результаты League of Legends Season 4 World Championship
Место | Команда | Призовые |
---|---|---|
1 | Samsung Galaxy White | $1 000 000 |
2 | Star Horn Royal Club | $250 000 |
3-4 | OMG | $150 000 |
3-4 | Samsung Galaxy Blue | $150 000 |
5-8 | Cloud9 | $75 000 |
5-8 | EDward Gaming | $75 000 |
5-8 | NaJin White Shield | $75 000 |
5-8 | Team SoloMid | $75 000 |
9-11 | ahq e-Sports Club | 45 000 |
9-11 | Alliance | 45 000 |
9-11 | SK Gaming | $45 000 |
12-13 | Fnatic | $35 000 |
12-13 | LMQ | $35 000 |
14-16 | Dark Passage | $25 000 |
14-16 | KaBuM! e-Sports | $25 000 |
14-16 | Taipei Assassins | $25 000 |
CS:GO Major Championship Fall 2021
Последний мейджор в CS:GO прошел полтора года назад – напомним, это был турнир в Берлине в августе 2019, а в финале тогда играли Astralis и AVANGAR. Недавно Valve объявили, что весенний турнир в Рио тоже проводиться не будет, так как в Бразилии сложнейшая ситуация с коронавирусом. В то же время совсем от мейджора в 2021 году разработчики не отказываются.
Скорее всего, запланированный на октябрь-ноябрь турнир все же будет проведен. Логичным решением будет перенос мейджора в Европу и студийный формат, если пандемия продолжится. Оставлять команды по CS:GO без главного чемпионата более двух лет будет не очень красиво.
Апрель
13 апреля — 2 мая – Dota Pro Circuit S2, недели 1-3
После двухнедельной паузы команды начнут второй сезон региональных лиг по Dota 2. Состав участников во многом останется прежним, но будет скорректирован: две худшие команды первого дивизиона будут заменены первыми двумя местами из второй лиги. Вместо вылетевших из второго дивизиона будут играть победители открытых квалификаций.
29 апреля — 9 мая – DreamHack Masters Spring 2021 (CS:GO)
Небольшой ивент от ESL и DreamHack с призовым в $250,000, который планируется провести в студийном формате. Список участников и квалификации, а также детальный формат турнира будут анонсированы позднее.
Континентальная Лига СНГ, плей-офф (LoL)
Четыре команды, которые наберут больше всего побед по итогам регулярного сезона, пройдут в полуфинал. Плей-офф пройдет по системе single-elimination, то есть два полуфинала + финал. Победитель обычно получает путевку на международный турнир Mid-Season Invitational, но в прошлом году он не состоялся из-за коронавирусных ограничений. Неизвестно, пройдет ли MSI в этот раз.
Overwatch League 2021, этап 1
Как и в прошлом году, команды будут разделены на две группы – часть базируется в Америке, другие команды в Азии. Между собой они играть почти не будут, хотя организаторы лиги планируют проводить межрегиональные матчи каждого из четырех этапов. Для этого команды из США отправятся на Гавайи, чтобы снизить пинг до корейских серверов.
Схема сезона предполагает четыре отдельных этапа, а затем глобальный плей-офф в сентябре, участие в котором примут лучшие команды западного и восточного дивизиона.
Это настоящий спорт: описание дисциплины
Начнем разбираться, что это – киберспорт. Далеко не все люди понимают, что это не глупые игры, а настоящая командная или одиночная профессиональная работа.
Вам будет интересно узнать, что в 2001 году киберспорт уже был официально признан – тогда Россия стала первой страной, принявшей подобное решение. В 2006 году его исключили из реестра, и вернули обратно уже в 2016 – остальное вы знаете. Скорее всего вы знаете стримера Simple на Twitch, он настоящий пример киберспортсмена! В 2016 году он вступил в один из самых крутых клубов NaVi и занимал победные места в турнирах по CS:GO!
Попробуем подробнее разобраться, что это за вид спорта – киберспорт. Он был признан официальной дисциплиной согласно приказу Минспорту РФ № 702 и соответствует заявленным в нем требованиям:
- Способствует интеллектуальному развитию способностей человека;
- Имеет отличительные признаки, в числе которых основные принципы, используемое оборудование и регулярное проведение соревнований;
- Наименование соответствует содержанию дисциплины.
При этом существуют требования о непризнании спортивной дисциплины, если:
- Отсутствует состязательность;
- Правилами не создаются равные условия для всех участников;
- Допускается жестокость, неуважительное отношение или насилие, унижение достоинства личности и прочие проявления неприязни и нарушения закона.
Киберспорт – это профессия, это командное или одиночное соревнование за победу в определенной игре. Мы познакомили вас с определением и убедились, что это настоящий и признанный вид спорта. Как он таковым стал, когда появился? Немного углубимся в прошлое!
Intel Extreme Masters
Несмотря на несколько попыток различных организаций явить миру «третьего кита», то есть альтернативную турнирную серию, долгое время сделать это не удавалось никому.
В 2006 году одна из старейших профессиональных организаций в Европе ESL (Electronic Sports League) объявила о создании новой турнирной серии Intel Extreme Masters. Немцы (штаб-квартира ESL находится в Кёльне) решили отказаться от достаточно посредственных в плане игрового уровня и зрительского интереса национальных отборочных соревнований, заменив их региональными. Таким образом, на решающих турнирах выступали исключительно сильнейшие игроки и команды, поэтому интрига присутствовала даже в матчах самых ранних стадий.
Кроме того, из всего обилия игр в качестве дисциплин выбирались исключительно самые интересные для зрителя: к изначальным Counter-Strike, WarCraft 3 позже добавились World of Warcraft, Quakelive, Dota, StarCraft, League of Legends, Hearthstone.
Региональные финалы этой турнирной серии шли во многих крупных городах, в том числе и в Москве. Мировые же финалы до 2014 года неизменно проводились в Ганновере в рамках крупнейшей технологической выставки в мире CeBIT. После открытия офиса в Катовице мировые финалы Extreme Masters переехали в этот польский город.
Немногие представители СНГ могли похвастаться наличием медалей этой в высшей степени конкурентной турнирной серии, а одержать победу в мировом финале нашим киберспортсменам удавалось лишь трижды. Дважды в этом турнире смогла выиграть украинская команда по Counter-Strike Natus Vincere (в 2010 и 2011 годах), а также россияне из команды Moscow Five по League of Legends, ставшие чемпионами в 2012 году.
Именно Intel Exteme Masters задали стандарты организации крупных, ориентированных на большое число зрителей, киберспортивных турниров. Похожие системы отборочных соревнований затем начали использовать организаторы многих других турниров, а также разработчик League of Legends из Riot Games или создатели World of Tanks из Wargaming.
Даже родной брат Intel Exteme Masters, турнирная серия ESL One от тех же организаторов, во многом подражает этому турниру, хотя и не имеет единого мирового финала в качестве некой кульминационной точки.
Нельзя также не отметить, что Intel Exteme Masters а своё время задали высокую планку для телевизионных и интернет-трансляций как самих матчей, так и той атмосферы, что царит на подобных мероприятиях. Студии аналитики, включения с места событий, вещи довольно привычные для сегодняшнего зрителя, впервые на профессиональном уровне появились именно там.
Лига достаточно восприимчива к изменения на киберспортивной сфере, вводя новые дисциплины и отказываясь от тех, что теряют свои актуальность. ESL также не боятся экспериментировать с форматами отборочных турниров, оставаясь, а иногда даже задавая тренды для других организаций и серий.
ЧАСТЬ 2
С самого начала истории киберспорта была проведено великое множество соревнований, но в этой части вашему вниманию мы представили рейтинг турниров с самыми большими призовыми фондами.
Малые дисциплины
Эти дисциплины с местами с 18 по 11 уже намного популярнее предыдущих коллег, они имеют в разы большие призовые и размер аудитории. Но всё равно в сравнении с другими более популярными дисциплинами они смотрятся довольно маленькими.
18. Apex Legends
И в самом низу нашего списка, на границе двух категорий расположился Apex Legends. Громкий старт, куча фанатов и множество обещаний о Киберспортивном будущем и большой провал в этом году. Да призовые на игру всё ещё были выделены хорошие, но падение в зрительской аудитории более чем наглядно показывает, как быстро могут упасть новые киберспортивные дисциплины. Сдаётся мне, что взлететь ей уже не удастся и тут или будет падение и забвение, или стагнация в примерно тех цифрах, что есть сейчас.
17. Hearthstone
А чуть выше расположилась ещё одна игра, которая уже долгое время продолжает своё падение. Хартстоун в какой-то момент был одной из самых популярных киберспортивных дисциплин, но затем с каждым годом начал терять аудиторию и вот сейчас он здесь.
По инерции на игру всё ещё выделяют огромные призовые, но аудитория уже не оправдывает эти затраты и цифры на трансляциях уже давно не те что были раньше.
16. FIFA
Ещё одна игра, постепенно продолжающая свою стагнацию в среде киберспортивных дисциплин. Не смотря на любовь спонсоров и инвесторов из традиционного спорта, Фифа в киберспорте является довольно маленькой дисциплиной и хоть в этом году она и смогла улучшить свои показатели по зрительской аудитории, но они всё равно остается не самыми впечатляющими. А упавшие в два раза призовые на турнирах опустили игру ещё ниже в рейтинге.
15. PUBG
И вот мы подходим к крайне интересной дисциплине для сравнения и изучения. Впервые года жизни PUBG довольно неплохо себя показывал и как игра массовая, и как киберспортивная дисциплина. Но затем популярность начала падать и вместе с ней и популярность киберспорта. Стать отдельной крепкой дисциплиной ей не удалось. В прошлом году мы объединили ПК и Мобильную версию. От этого и такие странные цифры в сравнительной статистике. Но в этот раз решили их разделить и, как видите, дела у PUBG идут крайне плохо
Турниры пытаются закидать деньгами, но внимание зрителей это не привлекает
14. Chess
А это самая странная киберспортивная дисциплина по поводу которой было много споров и сомнений и в сообществе и даже во время составления данного топа. Но в итоге было принято решение, что онлайн шахматы, по сути, являются таким, же киберспортом как и любая другая дисциплина, так что не поместить их в этом году в топ было нельзя. В виду отсутствия возможности провести полноценные турниры, почти все шахматисты перебрались в интернете и играли на различных турнирах в сети. Но трансляции шахмат, не смотря на новый для себя способ проведения турниров, смотрело достаточно много людей. Но всё же недостаточно много чтобы забраться выше в нашем рейтинге. Забавно кстати, что самый большой заработок за год среди всех киберспортсменов смог получить Магнус «DrNykterstein» Карлсен. Действующий чемпион мира по шахматам.
13. R6: Siege
Печальная судьба в этом году постигла и Сидж
До этого я говорил, что игре недостаёт призовых, хотя внимание зрителей вполне себе неплохое. Но теперь призовые в игру добавили, но вот внимание аудитории от игры ушло
Скорее всего, из-за отсутствия по ходу сезона оффлайн мероприятий и переноса всех турниров в онлайн.
Хотя вот скажем Six Invitational прошёл ещё до начала пандемии, так что там были настоящие цифры, и уже тогда они были довольно печальными если сравнивать прошлым годом. В общем, похоже, что сейчас данный киберспорт начал немного загибаться, хотя до этого наблюдался и некий рост в данной игре.
12. Overwatch
А вот и, наверное, главная жертва прошедшего года. Тут мы видим падение с претендента на топовую дисциплину в уровень малых киберспортивных игр. Сыграло тут сразу много факторов. И почти все связаны с пандемией. Турниры отменялись и в связи с этим упали и призовые. А вся эстетика данного киберспорта строилась вокруг уникальной атмосферы на стадионах команд, где и проходили матчи Overwatch League. А с переносом в онлайн та атмосфера пропала, и онлайн на трансляциях сразу упал в 2 раза. И как итог игра с 6 места упала на 12.
11. Rocket League
А вот, наверное, самая стабильная дисциплина, которая, не смотря ни на что, продолжает находиться на своём 11 месте. Прошедший год принёс футболу на машинках только рост. Больше призовых, больше зрителей и особенно большой прирост можно заметить в нерегулярных зрителях. Для довольно простой по механике игры это объяснимо, но всё равно можно только похвалить Rocket League за такие результаты.
Teamfight Manager
Игра Teamfight Manager выделяется среди других игр нашей подборки, поскольку она не собирает многотысячные трибуны, и по ней вообще не проводятся соревнования. Это симулятор кибеспортивного менеджера, в котором вы соберете свою команду игроков и поучаствуете с ними на чемпионатах.
Вам предстоит исполнить роль менеджера, тренера и руководителя команды в одном лице – вы займетесь тренировкой подопечных, распределение денежных средств, оценкой ситуации на киберспортивной арене и другими интересными делами, которые имеют место быть в реальности. Высокооцененная игра отлично разбавляет нашу подборку и предлагает посмотреть на виртуальный спорт изнутри.