Содержание
- Разновидности
- Как стать киберспортсменом
- Это настоящий спорт: описание дисциплины
- Федерация Компьютерного спорта России
- Перспективы
- Где самый большой призовой фонд в киберспорт: список крупных турниров 2020 года
- StarCraft II
- Первый киберспортивный турнир прошел в 1972 году
- Раздел «Блоги»
- Кибертравмы
- Оборудование
- Как цифровые валюты меняют финансовую систему
- Другие особенности и «фичи» сайта
- Что такое Cyber Polygon?
- Как Apple и другие цифровые экосистемы объединяют передовые технологии
- Рекомендации по защите бизнеса от киберугроз
- Вопросы и ответы
- Что такое киберспорт?
- Кто такой киберспортсмен?
- Крупнейшие призовые фонды
- Valorant
- История и развитие
- Красный Крест и ЮНИСЕФ помогают создавать безопасное цифровое пространство
- На чем играют киберспортсмены – девайсы для геймеров
- Как изменились киберугрозы в пандемию
Разновидности
В киберспорте существуют киберспортивные же дисциплины – их множество, выделить все не представляется возможным. Каждая дисциплина – это одноименная игра, в которой между собой сражаются участники соревнований.
Приведем небольшой ТОП самых популярных, высокооплачиваемых и востребованных дисциплин. Учтите – это далеко не все возможные разновидности, лишь небольшая часть их!
- Counter-Strike: Global Offensive;
- Dota 2;
- Hearthstone;
- Overwatch;
- League of Legends;
- FIFA;
- World of Tanks;
- StarCraf;
- PUBG;
- Call of Duty.
Четыре однозначно ведущие киберспортивные дисциплины, собирающие стадионы зрителей, проходящие невероятно массово и зрилищно – это командные стратегии League of Legends и Dota 2, новая модификация шутера Counter Strike под названием CS:GO и карточная игра Hearthstone.
Киберспорт – это спорт, настоящий и официально зарегистрированный. Поэтому он имеет определенные дисциплины – выделить все не удастся, но можно определить основные категории игр! Официального деления пока нет, но мы воспользуемся следующей классификацией:
- Шутеры (Counter Strike);
- Стратегии (Dota 2);
- Файтеры (Mortal Kombat);
- Симуляторы (FIFA).
Само понятие киберспорта не означает, что любая игра может стать дисциплиной – отнюдь. Вспомните любую простенькую сетевую игру из «Одноклассников» или знаменитую «Ферму» ВКонтакте – поверьте, такие игрушки никогда не попадут в турнирную таблицу. По каким же критериям отбираются игры для внесения в список киберспортивных дисциплин?
Таких параметров несколько – рекомендуем обратить внимание:
- Определенные правила и цель;
- Факт соревновательности – между командами или игроками по отдельности;
- Существование игровой механики – нужно сделать определенные действия, чтобы получить определенный результат;
- Невозможность заплатить за упрощение игрового процесса.
Насколько успешной станет дисциплина, зависит от количества зрителей, профессиональных команд и проводимых соревнований.
Очень многие задумываются о том, что такое киберспорт и как туда попасть, не в последнюю очередь из-за денежных выигрышей. Ошибочным является мнение, что киберспортсмены зарабатывают меньше обычных спортсменов – призовые ставки могут достигать нескольких сотен тысяч долларов.
Как стать киберспортсменом
Главная проблема для большинства подростков – как стать киберспортсменом.
На самом деле нет определенного метода, как попасть в кибер спорт, так как это, по сути, происходит только после того, как игрок попадает в сильную команду, способную участвовать в крупных соревнованиях, или же сам примет участие, если выбрал одиночную дисциплину.
Факультет киберспорта
На Esports факультетах сейчас в основном учат не киберспортсменов, как это думают многие, а менеджеров, которые будут помогать игрокам превращать их навыки и результаты в прибыльный бизнес.
Работа
Помимо того, что человек может участвовать на турнирах, он еще и может устроиться на работу в различные киберспортивные организации.
При проведении турниров здесь требуется практически тот же персонал, что и на каком-нибудь футбольном чемпионате, включая возможность стать комментатором любимой игры и получать за это деньги.
Благодаря этому работа в киберспорте доступна людям с самыми разными специальностями.
Фильмы про киберспорт
На данный момент снято уже множество интересных фильмов про Esports, среди которых рекомендуем посмотреть:
- Гамер;
- Noobz;
- Free to Play;
- Восхождение легенд;
- The Celebrity Millionaires of Competetive Gaming (Cybersport).
Роль тренера
Сегодня тренер есть практически у любой профессиональной команды.
В большинстве случаев он выполняет роль психолога команды, а также может совмещать работу аналитика, который смотрит игры своей команды и игры противников, после чего дает своему коллективу какие-то рекомендации на предстоящие матчи.
Другими словами, роль тренера в киберспорте значительно отличается от его деятельности в обычном спорте, где он занимается организацией и проведением различных тренировок.
Это настоящий спорт: описание дисциплины
Начнем разбираться, что это – киберспорт. Далеко не все люди понимают, что это не глупые игры, а настоящая командная или одиночная профессиональная работа.
Вам будет интересно узнать, что в 2001 году киберспорт уже был официально признан – тогда Россия стала первой страной, принявшей подобное решение. В 2006 году его исключили из реестра, и вернули обратно уже в 2016 – остальное вы знаете. Скорее всего вы знаете стримера Simple на Twitch, он настоящий пример киберспортсмена! В 2016 году он вступил в один из самых крутых клубов NaVi и занимал победные места в турнирах по CS:GO!
Попробуем подробнее разобраться, что это за вид спорта – киберспорт. Он был признан официальной дисциплиной согласно приказу Минспорту РФ № 702 и соответствует заявленным в нем требованиям:
- Способствует интеллектуальному развитию способностей человека;
- Имеет отличительные признаки, в числе которых основные принципы, используемое оборудование и регулярное проведение соревнований;
- Наименование соответствует содержанию дисциплины.
При этом существуют требования о непризнании спортивной дисциплины, если:
- Отсутствует состязательность;
- Правилами не создаются равные условия для всех участников;
- Допускается жестокость, неуважительное отношение или насилие, унижение достоинства личности и прочие проявления неприязни и нарушения закона.
Киберспорт – это профессия, это командное или одиночное соревнование за победу в определенной игре. Мы познакомили вас с определением и убедились, что это настоящий и признанный вид спорта. Как он таковым стал, когда появился? Немного углубимся в прошлое!
Федерация Компьютерного спорта России
ФКС РФ уполномочена создавать сборную России по ежегодным результатам выступлений на главных соревнованиях года, рейтингам спортсменов и представлению Президентского совета ФКС. Целью сборной является завоевания первенства в дисциплинах и укрепление престижа России, а также патриотическое воспитание.
Кроме прочих регламентов и положений ФКС выпустила методологические рекомендации по обучению компьютерного спорта. Кроме этого, регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры, а также специальная подготовка к важным соревнованиям.
Перспективы
Киберспорт для детей и взрослых будет развиваться семимильными шагами и дальше.
Несмотря на то, что в последнее время рынок мобильных игр забирает большую часть аудитории, призовые в киберспортивных соревнованиях по-прежнему увеличиваются, и неизвестно, когда этот рост прекратится.
Пока все больше людей приобщается к профессиональному геймингу, интересуется матчами и различными игровыми девайсами, поэтому многие компании по-прежнему заинтересованы в организации чемпионатов.
Киберспорт и Олимпийские игры 2024 года
На данный момент неизвестно, будет ли киберспорт участвовать в предстоящей Олимпиаде, но Тони Естангнет, занимающий пост председателя Парижского конкурсного комитета, заявил, что собирался обсудить такую возможность после Олимпиады в Токио.
Где самый большой призовой фонд в киберспорт: список крупных турниров 2020 года
На данный момент в каждой из киберспортивных дисциплин есть крупнейший турнир, на который стремятся попасть все игроки.
League of Legends World Championship
Призовой фонд самого большого турнира по LoL увеличивается с каждым годом.
В 2019 году он составил $2.2 млн, к которым была добавлена сумма, внесенная обычными игроками при покупке внутриигровых предметов.
В 2020 году, согласно прогнозам, призовой фонд вырастет снова.
Fortnite World Cup
Огромный кубок, на котором в 2019 году было разыграно почти 10 миллионов долларов, разделенных между несколькими дисциплинами, среди которых творчество, одиночная и командная игры, а также отдельный благотворительный турнир.
В 2020 году из-за коронавируса он не проводился, но, согласно ожиданиям большинства, в следующем году призовой фонд будет еще больше.
Free Fire World Series
Турнир по игре Free Fire, на котором между игроками разыгрывается более 400 000 долларов.
На нём собирается 12 сильнейших команд мира, каждая из которых получает свой призовой.
The International
Крупнейший турнир в истории киберспорта, который проводится по дисциплине Dota 2.
В 2020 году был перенесен на следующий год, но его призовой фонд уже на данный момент составляет 30 миллионов долларов и эта сумма в следующем году, скорее всего, значительно возрастет.
Mid-Season Invitational
Ежегодное соревнование по League of Legends, в котором разыгрывается путевка на чемпионат мира.
В 2020 году был отменен из-за пандемии COVID-19.
StarCraft II
Продолжение культовой стратегии Blizzard вышло в далеком 2010 году. После релиза игра сразу же попала в топ киберспортивных дисциплин и закрепилась на вершине этого списка.
В 2012 году прошел StarCraft II World Championship Series — серия турниров, победители которой принимали участие в Чемпионате мира World Championship Finals. Первым чемпионом мира по StarCraft 2 стал корейский геймер Lee-Sak «PartinG» Won. Тогда он увез домой 100 тысяч долларов США.
Из-за того, что тут играют одинокие геймеры или тройки по очереди, а не целые команды, призовой фонд ЧМ растет слабо. Финальная сумма приза за StarCraft II World Championship Finals 2018 составила 500 тысяч долларов США. В 2019 прошел еще один этап этих соревнований, однако он стал последним. На его смену пришла серия турниров ESL Pro Tour.
Помимо этого, по дисциплине проходит множество региональных, спонсорских и континентальных турниров, но интерес к игре у геймеров со всего мира постепенно угасает. Дом StarCraft II — Азия. Тут эта игра не сбавляет обороты, а топовые игроки приравниваются к звездам наравне с актерами, музыкантами и другими знаменитостями.
Тем не менее, игроки продолжают сражаться за зелень – так, на турнире DH SC2 Masters 2021 Summer Europe они поборолись за $74 тыс.
Первый киберспортивный турнир прошел в 1972 году
Уже в первых видеоиграх существовали режимы, в которых люди могли соревноваться друг с другом, а не с компьютером. Например, в 1958 году вышла игра Tennis for Two, в которой два человека могли перебрасываться виртуальным теннисным мячом.
В 1972 году 24 студента Стэнфордского университета решили провести турнир по игре Spacewar. Победителем стал студент-биолог Брюс Баумгарт, которому достался главный приз – подписка на журнал Rolling Stone. Турнир по Spacewar считается первым киберсоревнованием в истории.
Так Spacewar выглядела в 70-х. Фото: bequipe.com
В 1990-х индустрия компьютерных игр начала расти. Появилось много шутеров, по которым постоянно проводились мелкие соревнования.
В 1997 году американец Эйнджел Муньез решил организовать массовое соревнование по игре Quake. Сначала Муньез провел онлайн-турнир: 2000 фанатов Quake в США соревновались друг с другом по интернету, пока не осталось 16 лучших игроков. Финалисты приехали в Атланту на выставку Electronic Entertainment Expo, где сразились друг с другом. Решающие матчи транслировались в интернете, а победитель турнира Деннис Фонг выиграл автомобиль Ferrari 328 GTS. Это соревнование считается первым массовым киберспортивным турниром.
Денниса Фонга называли «Майклом Джорданом видеоигр». Фото: venturebeat.com
После успеха первого киберспортивного турнира Муньез решил создать профильную организацию. Он основал Cyberathlete Professional League (CPL) – первую профессиональную киберспортивную лигу, которая существует до сих пор.
Раздел «Блоги»
Похож на новостной, но со своими отличиями – раздел блогов на cybersport.ru. Главное отличие – большее углубления в тематику. Как и в новостном разделе, здесь собраны самые сочные истории с мира киберспорта и его окружения. Блоги на сайте, скорее напоминают детальное расследование, в хорошем смысле слова. Авторами этого раздела являются регулярные юзеры портала, которым выпала возможность сотрудничать с таким медиа-гигантом как cybersport.ru.
В разделе присутствует удобная система популярности блога, которая показывает на главной странице самые горячо обсуждаемые темы. Также есть фильтрация по дате и времени публикации. Как и упоминалось выше, авторами являются пользователи – делящиеся своими наблюдениями, информацией и мыслями с остальным комьюнити cybersport.ru.
В свою очередь, читатели могут оценивать и комментировать старания своих коллег. Для продвижения в ранги корреспондента, здесь введена функция рейтинга, который базируется на написанных статьях. Так чем больше рейтинг у пользователя, тем выше его шансы стать постоянным автором cybersport.ru. Очень приятная возможность пробиться в ряды киберспорта благодаря знаниям и упорству.
Кибертравмы
Главная болезнь, которое подстерегает тех, кто не делает дополнительные физические упражнения – туннельный синдром. Рано или поздно это случается со всеми – у тебя болит рука, потому что ты делаешь однообразные движения мышкой.
Если пренебрегал разминкой кистей и вообще, здоровым образом жизни и заимел симптомы туннельного синдрома – играть не сможешь в течении как минимум полугода.
Второе уязвимое место игрока – глаза. Иногда, в особо напряженных моментах, нельзя моргать по 2-3 минуты. Нарушается работа слезной железы, и глаза начинают буквально вылезать из орбит. Как правило нарушение работы слезных желез – хроническое заболевание, от него не избавиться, поэтому нужно немедленно завязывать с киберспортом.
Оборудование
Обязательное наличие дорогих девайсов у игроков мирового уровня – миф. Можно играть самой обычной мышкой за 500 рублей и быть в топе. Главное, чтобы у мыши был высокий DPI и правильная частота, чтобы курсор плавно ездил по экрану.
Но разумеется, если у игрока топовая клавиатура, мышь и гарнитура – он сможет играть лучше. Клавиатура рекомендуется механическая, а не мембранная: если на мембранной можно сделать 400-500 нажатий клавиш в минуту, то на механической особо прошаренные товарищи поднимают планку до 800 нажатий в минуту. Как правило, игроки привозят на турниры свое оборудование. Кстати, стул – тоже важная часть экипировки.
Как цифровые валюты меняют финансовую систему
Мэттью Блейк, руководитель финансовых и валютных инициатив ВЭФ, Марк Барнетт, Президент Mastercard Europe, Мэттью Дилл, старший вице-президент Visa и зампредправления ЦБ РФ Алексей Заботкин говорили о перспективах и рисках развития цифровых валют.
Цифровые платежи сегодня «вшиты» в наши рутинные операции, а наличные деньги окончательно уходят в прошлое. Однако стоит различать цифровые платежи с помощью реальных средств и цифровые валюты. Барнетт не считает биткоин и другие криптовалюты полноценными валютами, поскольку они не обеспечены физическим эквивалентом. Дилл уверен, что цифровые валюты помогают расширить доступ к финансовым услугам там, где нет физических банков. Свою задачу и Visa, MasterCard здесь видят в посредничестве: предоставлять держателям криптовалют доступ к их банковским счетам или выводу средств на онлайн-карты. Это возможно благодаря коллаборации платежных систем с цифровыми валютами — например, Visa и Bitcoin.
Алексей Заботкин рассказал о цифровом рубле — новой валюте, которая эмитируется наравне с обычным российским рублем и сочетает свойства наличных и безналичных денег. Среди уникальных свойств — возможность ограничить применение валюты: например, можно перевести цифровые рубли детям, установив запрет на оплату ими онлайн-игр. Для расчетов цифровыми рублями создадут специальные сервисы.
Индустрия 4.0
Цифровой рубль: зачем он запускается и как будет работать
Другие особенности и «фичи» сайта
Из других особенностей, выделяющих данный портал, можно отметить следующее:
- Меню матчей. На главной странице сайта находится небольшое, но заметное меню матчей с разных дисциплин. Воспользовавшись им можно сразу перейти на страницу события и подробно изучить ее.
- Ставка дня. На главной странице показан «матч дня» по мнению партнеров портала из букмекерской конторы. Можно довольно быстро сделать ставку изучив стату и коэффициенты;
- Окно трансферов. Также очень удобное окно, позволяющее отслеживать историю трансферов игроков из всевозможных дисциплин.
- Настраиваемый интерфейс. На портале можно выбрать цветовую гамму сайта. Небольшая, но удобная и приятная фича.
Все эти особенности позволяют с головой окунуться в поток событий киберспортивной вселенной. Изучая индустрию, использование этого портала будет хорошим решением.
Что такое Cyber Polygon?
Cyber Polygon — ежегодная международная онлайн-конференция по кибербезопасности, которую проводят BI.ZONE и «Сбер», при поддержке Центра кибербезопасности Всемирного экономического форума и Интерпола. В этом году в нем участвовали предправления «Сбера» Герман Греф, премьер-министр России Михаил Мишустин, сооснователь Apple Стив Возняк, глава Всемирного экономического форума (ВЭФ) Клаус Шваб, а также — представители ЮНИСЕФ, Интерпола, Красного Креста, Microsoft, IBM, «Лаборатории Касперского».
Главными темами стали развитие цифровых экосистем, облачные сервисы и кибербезопасность в эпоху пандемии, а также создание безопасного цифрового пространства силами международных организаций и бизнеса.
Запись онлайн-сессий Cyber Polygon 2021
Как Apple и другие цифровые экосистемы объединяют передовые технологии
Герман Греф и Стив Возняк, сооснователь Apple, обсудили, как экосистемы меняют глобальную экономику и помогают компаниям интегрироваться в мировое сообщество.
При этом компания всегда отталкивалась от пользовательского опыта, стремясь сделать переход с одного устройства на другое «бесшовным», почти незаметным. Apple использует огромный объем данных для обучения алгоритмов и улучшения своих сервисов, но настаивает на том, что они остаются внутри экосистемы и не передаются третьим лицам.
Стив Возняк:
«Когда данными занимаются люди и они же принимают решение о том, как эти данные используются — вот тогда возникают проблемы, в том числе политические. Apple занимает четкую позицию против мониторинга пользовательского трафика и продажи его рекламодателям. Всего $2 в месяц, которые вы платите за подписку, обеспечивают вам полную приватность. Мы бы хотели, чтобы другие крупные экосистемы — такие как Facebook или Google — делали то же самое».
Говоря об ИИ, Возняк уточнил, что это все еще не полноценный интеллект, который мог бы превзойти человеческий мозг. Мы слишком полагаемся на технологии, которые пока всего лишь инструмент для конкретных задач, а не принятия решений.
«Нельзя заставлять технологии думать за нас, особенно — думать самостоятельно», — отметил Возняк.
Среди самых перспективных технологий для экосистем сегодня Возняк отметил биометрию вместо логина и пароля и распознавание лиц, которое проникает во все сферы.
Индустрия 4.0
Биометрия в банках: что это, зачем и к чему приведет
Рекомендации по защите бизнеса от киберугроз
Принимая во внимание текущую ситуацию с угрозами и основываясь на выводах, полученных в процессе расчёта CRI, глобальный бизнес всё ещё может значительно минимизировать свои риски, внедряя лучшие методы обеспечения безопасности. К ним относятся:
-
построение системы безопасности на основе критических данных путём сосредоточения внимания на управлении рисками и угрозах, которые могут быть направлены на эти данные;
-
минимизация сложности инфраструктуры и улучшение согласованности по всему стеку безопасности;
-
смена позиции высшего руководства компаний в части восприятия безопасности как конкурентного преимущества;
-
улучшение защиты бизнес-среды, включая надлежащую защиту BYOD, устройств IoT и промышленных устройств IoT, а также облачной инфраструктуры;
-
инвестирование в новых талантливых сотрудников и в существующий персонал службы безопасности, чтобы помочь им идти в ногу с быстро меняющимся ландшафтом угроз, а также улучшить показатели удержания персонала;
-
проверка существующих решений безопасности с использованием новейших технологий для обнаружения актуальных угроз, таких как программы-вымогатели и бот-сети;
-
формирование функциональной, масштабируемой и динамичной архитектуры безопасности ИТ.
Вопросы и ответы
Как попасть в киберспорт
Показывать результаты в любой из киберспортивных дисциплин и отбираться на турниры через открытые квалификации или получив приглашение от одной из команд.
Как работает киберспорт
Компании организовывают турниры. В них участвуют профессиональные игроки, которые борются за крупные призовые фонды. Все это сопровождается рекламой различных брендов, служащей основным источником заработка для индустрии.
Почему киберспорт достоин статуса официального спорта
Киберспортсмены ежедневно тратят более 10 часов на упорные тренировки, у некоторых эта цифра может доходить и до 20 часов. Из огромного числа игроков профессионалами становится менее 5% пользователей, наделенных талантом и достаточно усердных для того, чтобы упорно совершенствоваться и улучшать свои навыки.
Где признан киберспорт
На данный момент в 22 странах мира, в число которых входят: Россия, Италия, Китай, Грузия, Финляндия, Азербайджан, Китай, Индия, Южная Корея, ОАЭ, Малайзия.
Что такое киберспорт?
Киберспорт, как и традиционный, может быть двух видов:
- Командным – в этом случае соревнуются две или более команды;
- Индивидуальным – каждый игрок играет сам за себя.
Представьте, что мы живем в момент зарождения футбола: люди не понимают правил, которые постоянно меняются, считают забаву с мячом пустой тратой времени, а противники кричат о регби, как о единственно правильном виде спорта. Однако фанатов становится слишком много, и это вынуждает государство вмешаться и сделать футбол легальным видом спорта. И вот, футбол за 50 лет проходит путь от никому непонятного явления до международных матчей с профессиональными игроками.
Это напоминает киберспорт сегодня, только на похожий сценарий ему потребовалось менее 20 лет и в условиях жесточайшей конкуренции за каждую секунду времени потенциального или уже существующего потребителя. Крупнейшие мировые бренды и государственные институты все активнее штурмуют киберспортивную индустрию.
Кто такой киберспортсмен?
Поскольку киберспорт приравнивается к одному из видов спорта, возник вопрос — кто такие профессиональные киберспортсмены?
Профессиональный киберспортсмен — это человек, играющий в одну из дисциплин киберспорта на турнирах, соревнованиях. Зарабатывают игроки путем успешного выступления на турнирах. Кроме этого, игроки, выступающие за определенную организацию, получают заработную плату, размер которой напрямую зависит от опыта и умений самого игрока. А такое понятие, как возраст киберспортсмена, имеет классическое спортивное значение, ведь с увеличением возраста, например увеличивается и скорость реакции. Даже, 18-летний игрок может зарабатывать 1 млн долларов в год.
Для того, чтобы киберспортсмен начал хорошо зарабатывать, ему нужно попасть в хорошую организацию.
Именно поэтому у киберспортсменов должна быть нереальная мотивация. Нужно регулярно ездить на всевозможные турниры и всегда показывать хорошие результаты, уделять время разбору моментов в игре, изучать её, читать гайды, понимать, как правильно, а как нет.
Читая это, можно считать, что любой может взять в руки мышку и через несколько месяцев поднять над головой Эгиду — кубок победителя The International по Dota 2.
Конечно, это не так. Нужен талант, глубокий анализ внутри своей дисциплины и огромное количество усилий для достижения результата. Конкуренция в киберспорте, вероятно, даже выше, чем в классических видах спорта.
Крупнейшие призовые фонды
Мы продолжаем разбираться, что такое киберспорт и чем он полезен. Кроме развития исключительной реакции, координации и поразительной внимательности (что подтверждено специалистами), можно заработать серьезные деньги. Сейчас рассмотрим в цифрах!
Чтобы убедить вас в серьезности киберспорта, расскажем о существующих призовых фондах – мы выбрали самые крупные активы за прошедший год. Сначала несколько слов о том, как формируется фонд.
- Часть денег вносит компания-разработчик игры, в которую соревнуются участники;
- Часть средств выручается с продажи внутриигровых предметов и специального мерча;
- Дополнительный взнос появляется от основных спонсоров мероприятия.
Вот что значит киберспорт! Это не только нажатие на кнопки клавиатуры и мышки – это серьезный бизнес. Готовы узнать, сколько денег на самом деле крутится в киберспорте? Вы будете шокированы.
- 10 место. Rainbow Six Siege (тактический шутер от Ubisoft) – $4.10 млн. долларов;
- 9 место. Arena of Valor (мобильная игра, очень популярная в Азии) – $5.80 млн. долларов;
- 8 место. Call of Duty (одновременно две игры, Call of Duty: Black Ops 4 и Call of Duty: Modern Warfare) – $6.51 млн. долларов;
- 7 место. Magic: The Gathering (цифровая версия карточной игры) – $8.89 млн. долларов;
- 6 место. League of Legends — $9.02 млн. долларов;
- 5 место. Overwatch — $9.11 млн. долларов;
- 4 место. PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS — $12.71 млн. долларов;
- 3 место. Counter-Strike: Global Offensive — $21,1 млн. долларов;
- 2 место. Dota 2 — $46.7 млн. долларов;
- 1 место. Fortnite — $64.42 млн. долларов.
Эти цифры впечатлят даже самого скептически настроенного человека – деньги действительно уходят игрокам, показавшим себя с наилучшей стороны. Не забывайте, насколько развита в настоящее время индустрия гейминга – вспомните о стриминговых сервисах, обзорах на игры… Огромная аудитория постоянно следит за игроками, множество людей сами с удовольствием проводят время за компьютером или консолью.
Простыми словами рассказали, что это такое – киберспорт, кто в него играет и какие дисциплины сейчас популярны. Даже максимально далекий от игрового мира человек сможет разобраться – и, возможно, найдет новое хобби! Смотреть соревнования успешных игроков очень интересно – это красивый и захватывающий процесс, оцените сами!
Valorant
Valorant – это шутер от создателей League of Legends, похожий на CS: GO и Overwatch. То есть, упор в боевой системе сделан именно на тактические перестрелки, но при этом в игре есть персонажи со способностями.
Еще до релиза в Valorant перспективный новичок уже успел поставить рекорды. Так, в начале апреля 2020 за трансляцией бета-версии шутера на Twitch наблюдало 995 тыс. зрителей, что в несколько раз превысило аудиторию другого, не менее популярного детища Riot Games (LoL). В 2021 году была представлена VALORANTChampionsTour – международная серия турниров для профессионалов.
История и развитие
«Киберспорт – это профессия или развлечение?» – вот вопрос, которым задаются тысячи людей. Многим сложно понять, как щелкание клавиатурой и мышкой смогло стать прибыльным занятием и получило статус спортивной дисциплины.
Взглянем на историю развития киберспорта – это поможет понять путь его становления.
Первый киберспортивный турнир – его прародитель – состоялся аж в 1972 году. 24 студента Стэнфордского университета соревновались в игре Spacewar. Одновременно играют два человека – выигрывает тот, кто собьет космический корабль противника. Победитель получил подписку на журнал Rolling Stone!
- Рост и расширение индустрии компьютерных игр пришелся на 1990-е годы – тогда постоянно проводились небольшие локальные турниры и соревнования, подобные самому первому событию в мире киберспорта;
- Восемь лет спустя (в 1998 году) разработчик Atari провел следующее крупное киберсобытие – соревнование по Space Invaders, участие в котором приняли несколько тысяч человек;
Первый массовый турнир «Red Annihilation» был проведен в 1997 году – его организовал Эйнджел Муньен, игроки сражались в Quake. Он проходил в несколько этапов – сначала 2000 американских игроков соревновались в формате онлайн, а уже потом 16 финалистов прибыли в Антланту, на выставку Electronic Entertainment Expo. Впервые трансляция активно велась в интернете, победитель получил Ferrari 328 GTS – им стал Деннис Фонг;
Именно после первого турнира Муньезом была создана первая профессиональная лига киберспорта Cyberathlete Professional League (CPL).
В двухтысячных началось становление интернета – тогда свет увидели такие известные продукты, как Старкрафт или Контрстрайк. Открылась следующая страница:
В 2000 году стартовал турнир World Cyber Games – первый призовой фонд составил 600 тысяч долларов, а спонсором выступил Самсунг;
- В 2002 году была создана Major League Gaming (MLG), одна из самых успешных киберлиг;
- В 2003 году в Южной Корее возникли две профессиональные лиги, OnGameNet StarLeague и MBC Game StarLeague, состязания в которых транслировались по двум исключительно игровым телевизионным каналам;
Тогда же во Франции был запущен конкурент WCG, Electronic Sport World Cup — международный чемпионат, имеющий в спонсорах Intel и NVIDIA.
Вы сможете однозначно ответить на вопрос: «Киберспорт – это профессия или хобби?», если узнаете, сколько тренируются участники команд. Нужно отточить реакции, изучить каждую мелочь, каждую деталь карты и суметь войти в полное взаимодействие с другими пользователями. Профессиональные игроки проводят за компьютером по 8-12 часов в день, у них есть тренеры – специалисты, вырабатывающие стратегии и тренирующие дисциплину и реакцию. Неудивительно, что спортсмены зарабатывают достойно, ведь киберспорт – это сложный процесс! О цифрах поговорим позже, пока мы обсудим, какие именно игры становятся предметом битвы.
Красный Крест и ЮНИСЕФ помогают создавать безопасное цифровое пространство
Красный Крест помогает жертвам военных конфликтов, которые обращаются в организацию за защитой, обеспечить безопасность их персональных данных. Это касается и политических беженцев. Подробностями поделился Петер Маурер, президент Международного Комитета Красного Креста.
Он рассказал, что в последние годы атакам все чаще подвергаются службы здравоохранения, а международные конфликты перешли в киберпространство. Киберугрозы становятся еще одним инструментом для проявления насилия и нетерпимости. Задача международных организаций — работать с такими угрозами на всех уровнях, предупреждая агрессию и помогая тем, кто пострадал от нее. Необходимы также специальные нормы международного гуманитарного права — по аналогии с Женевской конвенцией — которые были бы направлены на поддержку жертв кибервойн и сетевых конфликтов.
В 2019 году чешская военная разведка опубликовала отчет, в котором указала на то, что международные кибератаки могут привести к III мировой войне. Более того, их назвали «первым этапом подготовки» будущего конфликта, главными участниками которого, по ее мнению, станут Россия, Китай и США.
В свою очередь, ЮНИСЕФ решает проблему кибербуллинга детей — об этом рассказала исполнительный директор Генриетта Х. Фор. Проблема в том, что дети в Сети гораздо доверчивее взрослых, и более трети из них становятся жертвами фишинга, домогательств и травмирующего контента. ЮНИСЕФ запустила онлайн-проект, где дети и их родители могут поделиться своими переживаниями, получить поддержку и консультации специалистов.
Индустрия 4.0
Как защитить детей от кибербуллинга и незнакомцев в интернете
На чем играют киберспортсмены – девайсы для геймеров
Компьютер киберспортсмена – это мощнейший ПК, который должен соответствовать определенным требованиям.
Любое отклонение от этих стандартов приводит к тому, что у других игроков появляется преимущество, а этого нельзя допускать даже в мельчайших деталях.
Игровые сборки ПК
В качестве примера приведем компьютер киберспортсменов, на котором играли на турнире Epicenter – одном из крупнейших мировых соревнований, которое проходило в России:
- процессор Intel Core i7-9700K;
- видеокарта ASUS GeForce RTX 2080 Ti Strix;
- материнская плата ASUS STRIX Z390 F GAMING;
- оперативная память 16 Гб DDR4 2133 МГц Kingston HyperX FURY;
- система охлаждения ASUS ROG Ryuo 240;
- твердотельный диск 240 Гб SSD Kingston.
Мониторы
Монитор кибер спортсмена должен иметь частоту не менее 144 Гц.
Это ключевой параметр, в то время как остальные уже выбираются в зависимости от индивидуальных потребностей игрока.
Клавиатуры и мышки
У компьютерной мышки геймера в идеале должен быть оптический сенсор, гарантирующий высокую точность, а также минимальное время отклика.
Также можно обратить внимание на наличие дополнительных клавиш, но в большинстве топовых моделей мышек их достаточно для любой игры.
Клавиатура киберспортсмена должна иметь удобно нажимаемые клавиши, а также быстрое время отклика.
Наушники
Наушники в Esports должны просто хорошо передавать звук, причем важны они в основном только для шутеров, где по шуму определяется местоположение противника.
В остальном каждый себе выбирает наушники по личным предпочтениям.
Как изменились киберугрозы в пандемию
Клаус Шваб отметил, что в 2020 году уровень киберугроз заметно вырос, и новые технологии — главное оружие в борьбе с ними. Тему продолжил , главный эксперт «Лаборатории Касперского». Он рассказал, как выглядела «пирамида киберпреступности» в прошлом году:
Нижний уровень — самые примитивные атаки, которые составляют 94% от всех. Главная особенность 2020 года — фишинговые сайты на тему COVID-19: помощь в получении пособий и компенсаций, поддельные сертификаты о вакцинации и QR-коды. На втором месте по популярности — мошенничества с доставкой товаров и услуг.
Самые успешные кибер-аферы-2020 нижнего уровня
(Фото: Cyber Polygon)
Кроме того, заметно участились звонки мошенников, которые представляются службой безопасности банка.
Средний уровень — 5% от всех киберугроз — это атаки программ-вымогателей, каждая четвертая из которых пришлась на корпоративных пользователей. Среди самых ярких примеров — атака на сеть американских заправок Colonial Pipeline, которая привела к их полному коллапсу и атака на ирландскую службу здравоохранения: в итоге люди не могли записаться на вакцинацию или на прием ко врачу.
Верхний уровень — самые сложные и точно таргетированные атаки, на расследования которых иногда уходят годы. Всего таких в 2020 году был 1%.
В период пандемии многие перешли на удаленку, и работа служб безопасности заметно усложнилась. Вместо защищенных корпоративных сервисов сотрудники перешли на чаты в мессенджерах, а требования ИБ при работе с личных устройств просто игнорируются. Когда атака происходит, сотрудникам СБ приходится несколько дней отслеживать каждое личное устройство, тогда как при работе в офисе на поиск уязвимости уходили минуты.
Индустрия 4.0
Десять самых громких кибератак XXI века
По статистике Kaspersky Security Network, в 2020 году 10,2% компьютеров по всему миру были атакованы хотя бы один раз. В России таковых было около 20%, тогда как в 2010-м — более 70%. Более 600 тыс. устройств подверглись попыткам заражения вредоносным ПО через онлайн-доступ к банковским счетам. Количество уникальных URL-адресов, с которых атакуют злоумышленники, выросло до 173 млн.
Всего в мире зафиксировано более 900 киберпреступников и более 1 млрд вредоносных программ.
Сферы, которые чаще всего подвергались атакам в 2020 году
(Фото: Cyber Polygon)