Содержание
- Бесконечная игра
- Не только игры
- Геймификация процессов
- Определите динамику геймификации
- Геймификация на рабочем месте: что это, и как сотрудники её воспринимают?
- Здоровый подход
- Правовые ограничения
- Игра на результаты
- Как внедрять геймификацию правильно
- Развитие эмпатии и индивидуального подхода
- Какая бывает геймификация
- Критерии оценки эффективности
- Внешняя геймификация
- Корпоративная книга
- дальнейшее чтение
- Корпоративная книга
- Чек-лист 6D
- Заключение: задайте правильный вопрос
Бесконечная игра
Таким образом, применять геймификацию можно практически в любых сферах занятости, но особое внимание стоит уделить этому вопросу руководителям компаний, которые связаны с продажами. Именно игровые элементы помогут «раскачать» работу персонала, у которого нет четких объективных оценок выполненной работы и индексов эффективности (KPI)
К таким специалистам относятся юристы, экономисты, административно-хозяйственные работники. С помощью искусственно созданных уровней работы и показателей продуктивности они получат возможность оценить свои результаты и сравнить их с коллегами.
Важно не забывать, что игровой элемент должен «мягко» мотивировать и вовлекать работников, но никак не превращать работу в бесконечный марафон или жестокие бои за призы. Внимательное наблюдение за атмосферой в коллективе поможет избежать этих ошибок
И еще: «игра» на работе никогда не заканчивается надписью «Game over». После завершения очередного уровня или потери интереса к этим правилам обязательно должен начаться новый этап, новые квесты, а у руководителей организации должны появиться новые, еще более амбициозные цели.
Не только игры
В условиях, когда страны уже столкнулись со второй волной коронавируса, очевидно, что удаленный формат работы сохранится надолго. Компании обнаружили, что работать в таком режиме удобно, а на эффективности это в большинстве случаев не сказывается. К тому же многие стремятся оптимизировать затраты, а для возвращения в офис придется вложиться в системы обеспечения гигиены и безопасности.
Все чаще компании делают ставку на виртуальный нетворкинг: организуют конференции в онлайн-режиме, проводят митапы с партнерами на онлайн-площадках. Так, спрос на услуги сервиса для виртуальных встреч Hopin вырос в период пандемии в десять раз. В июне Apple впервые провела конференцию WWDC в виртуальном формате, а в сентябре презентовала новинки удаленно
Аналитики уже с осторожностью предполагают: возможно, будущее event-индустрии — в онлайн-среде?
Индустрия 4.0
iPhone и «умная» колонка: чего мы так и не увидели на презентации Apple
Многие платформы создают брендированные миры для виртуальных мероприятий — воркшопов, конференций и выставок. Например, в Areena Virtual Space можно создать корпоративную площадку для нетворкинга на мероприятиях — посетители создают виртуальных аватаров, взаимодействуют друг с другом и обмениваются эмодзи в чатах. Также платформа позволяет проводить совещания с использованием интерактивной доски или просто создавать неформальные встречи сотрудников. Часто в них интегрируют возможности для тимбилдинга — так, на платформе VirBELA можно играть в мяч или кататься на катере с коллегами. Кроме того, можно воспроизвести виртуальный офис и работать в нем удаленно.
Виртуальные сервисы также применяются для онбординга и проведения тренингов. Например, PwC проводит для стажеров тренинги в игровом формате — участвуя в онлайн-викторине, они знакомятся с ценностями компании и прокачивают свои цифровые навыки. Из-за ограничений в связи с пандемией многие начали экспериментировать с тренингами и встречами в дополненной реальности. Например, с марта спрос на сервис Spacial, который позволяет общаться в виртуальной реальности, вырос на 1000%.
Геймификация процессов
Игры — это интересно! Превращение типовых процессов в погоню за игровыми элементами или увлекательную историю помогает мягко мотивировать сотрудников, позволяет добавить в обучение элемент соревновательности, а также обеспечивает быструю обратную связь. Задача HR-специалиста в этом случае — упростить активность, сделать ее веселее и субъективно значительнее для участников.
Есть несложные способы внедрить игровые элементы в рабочую рутину. Например, оценивать прогресс, выдавая очки, бейджи, значки и других маркеры завершенной командной или индивидуальной задачи. Можно публиковать рейтинги, устраивать соревнования с призами, проводить квесты.
Существуют и более сложные идеи для геймификации. Отличный, хотя и достаточно дорогой, инструмент — разработка полноценной обучающей игры с простой механикой, доступной для сотрудников. За прохождение миссий, посвященных тем или иным аспектам работы компании, игроки будут получать символические или реальные награды или доступ к скрытому контенту, например обучение за корпоративный счет или серьезную скидку на продукцию компании.
Определите динамику геймификации
В геймификации есть правило: динамика инструмента должна совпадать с динамикой бизнеса. Динамика инструментов геймификации должна соответствовать продукту или задаче, которую вы решаете. Неправильное применение геймификации может привести к убыткам.
Однажды я разработал для образовательного онлайн-марафона геймификацию: у участников, которые не выполняли задания вовремя, сгорали «жизни». Это дало отличный результат: до конца марафона стало доходить намного больше людей.
Однако эту механику зачем-то скопировали онлайн-курсы, которые пользователь может пройти после покупки, когда ему будет удобно. Результат: у никуда не спешащих клиентов начали сгорать жизни, система стала выбрасывать их с курса. Покупатели стали оформлять возвраты: их доля дошла до 80% против обычных 5–7%.
В чём была ошибка? Организаторам марафона было важно, чтобы пользователи доходили до конца, и геймификация работала на эту цель. Время марафона было ограничено, поэтому было нужно, чтобы участники выполнили всё здесь и сейчас
В онлайн-курсах без ограничений по времени геймификация дала отрицательный эффект: динамика игрового элемента не совпала с динамикой продукта.
В онлайн-курсах отлично работает такая механика, как награда в конце. Именно поэтому я рекомендую выдавать цифровые сертификаты по окончании курса. В идеале — чтобы они хранились где-то на сайте в открытом доступе и пользователь мог дать на них ссылку. Так делает, например, симулятор для продактов GoPractice.
Изображение: GoPractice
Ещё одна сильная механика, нацеленная на исследователей, — скрытые подарки. Мы прятали небольшие призы внутри курса в случайных местах: в дополнительных материалах, домашних заданиях, чек-листах и так далее. В качестве призов были скидки на курсы, доступы к секретным файлам, бонусные баллы. Это мотивирует проходить курс полностью, изучая все материалы подробно.
Геймификация на рабочем месте: что это, и как сотрудники её воспринимают?
Говоря о геймификации, мы подразумеваем
превращение рабочего процесса в игроподобный опыт. Обучение и ежедневные задачи
становятся интереснее.
Вот список
элементов геймификации, с которыми сталкиваются сотрудники (в порядке
популярности):
71%
упоминали бейджи, как самый распространённый элемент.
59% получали баллы (в приложении или в ПО).
56% получали
виртуальные или материальные награды.
51%
сталкивались с доской достижений.
47%
сталкивались с уровнями (work with levels)
Из этих
данных становится ясно, что компании предпочитают традиционные способы
геймификации, хотя технологии превращения рутины в игру становятся всё
сложнее и интереснее..
Здоровый подход
Игрофикация в медицине пока что только начинает развиваться, в России это вообще единичные проекты.
Всё дело в том, что здравоохранение — отрасль довольно инертная, считает соучредитель и коммерческий директор приложений для медиков mPro Евгений Табунин.
Наиболее актуальны, по словам разработчика, проекты для реабилитации пациентов, особенно VR. Например, после инсульта или детей с ДЦП. «Реабилитация — это серьёзная задача, требующая постоянной и регулярной работы. Игра делает этот процесс разнообразным и лучше воспринимается пациентами. Особенно это полезно в условиях дефицита врачей–реаниматологов», — отмечает Евгений Табунин.
В России уже существуют подобные разработки. Например, решение для нейрореабилитации SensoRehab. Пациент управляет игрой жестами–упражнениями с помощью умной перчатки. Данные о результатах реабилитации сохраняются, их могут получить лечащий врач и пациент. Аналогичное решение было разработано в Индии компанией Neofest.
Испытания показали, что применение умных перчаток повышает эффективность реабилитации в 2,5 раза.
Геймификация дотянулась и до медицинского образования. На просторах интернета можно найти множество игр–симуляторов, однако они, как правило, разработаны для широкой аудитории. Для врачей же существует, например, «Виртуальный пациент» — интерактивный медицинский квест, тренирующий постановку диагноза и выбор методов лечения.
Как сообщают разработчики игры, в планах — выйти на сотрудничество с университетами.
Обсуждаем новости здесь.
Присоединяйтесь!
Правовые ограничения
В связи с растущим распространением геймификации и ее сущностью как агрегатора данных к геймификации могут применяться многочисленные правовые ограничения. Некоторые относятся к использованию виртуальных валют и виртуальных активов, законам о конфиденциальности и защите данных или трудовому законодательству.
Использование виртуальных валют, в отличие от традиционных платежных систем, не регулируется. Правовая неопределенность, связанная с схемами виртуальных валют, может стать проблемой для государственных органов, поскольку эти схемы могут использоваться преступниками, мошенниками и отмывателями денег для выполнения своей незаконной деятельности.
Игра на результаты
Правильно подобранный функционал стимулирует каждый тип игроков развиваться в своем направлении. Например, сейчас игра обеспечивает 3% дополнительного объема продаж в рамках всей компании. Мы постоянно измеряем производительность (количество продаж на человека), и она на 20-50% (в зависимости от продукта) выше у тех, кто играет.
Общая вовлеченность всех, кто хоть раз заходил в игру, стабильно держится на уровне 93-95%. С переходом на самоизоляцию мы переориентировали игру на мобильные устройства и запустили все обучение сотрудников на них, что дало прирост аудитории на 30%.
Как внедрять геймификацию правильно
Геймификация сама по себе не существует, она должна быть единой с контекстом.
Простой пример. Если внутри компании ввести систему баллов, когда каждое опоздание отнимает баллы, а своевременный приход на работу добавляет, то это никак не решит проблему опозданий. Ведь в таком случае мы получаем систему внедрения баллов ради баллов.
Да, это будет подобие игры, но будут отсутствовать такие важные моменты, как мотивация и вовлечение. Почему я должен приходить вовремя? Ради баллов? А что они мне дадут? Почему я должен начать играть? Почему это интересно? Соревнования – это не панацея, они ничего сами по себе не решат.
Фото с сайта dzerzhinsk.by
Дам два совета тем, кто захочет в своей компании ввести геймификацию:
1. Изучите контекст, который необходимо геймифицировать. Если вспомнить, что геймификация – это инструмент мотивации, то прежде всего нужно изучить мотивационную составляющую аудитории, которую собираетесь вовлечь.
Если для сотрудников наибольшую ценность представляют финансы и работают они ради денег, то геймификация не заработает должным образом, пока не будет финансовых «плюшек».
Развитие эмпатии и индивидуального подхода
Сочувствие и поддержка положительно сказываются на продуктивности сотрудников. Согласно
Как развить человекоориентированный подход?
- Чаще разговаривать с сотрудниками. Исследовать их опыт в компании. Задавать вопросы, проявлять интерес и активно слушать. Нелишним будет интересоваться жизнью вне офиса.
- Развивать доверие к себе. Для этого не осуждать сотрудников, придерживаться конфиденциальности, насколько это возможно, быть искренним и открытым, сдерживать обещания.
- Если человек поделился проблемой — не оставлять его с ней наедине, а предложить помощь.
- Давать позитивную обратную связь по выполненной работе, делать акцент на сильных компетенциях, вместе решать, как исправить ошибки.
- Следить за нагрузкой сотрудников, чтобы предотвращать выгорание. Во время встреч тет-а-тет уточнять, как специалист себя чувствует, укладывается ли в сроки, нужно ли ему передохнуть.
Какая бывает геймификация
Геймификация бывает внутренняя, внешняя и меняющая поведение.
Какая | Для кого | Зачем |
---|---|---|
Внутренняя | Для сотрудников | Чтобы сплотить коллектив, повысить качество продукта и увеличить объём продаж, улучшить обслуживание клиентов |
Внешняя | Для клиентов и пользователей | Чтобы повысить узнаваемость продукта и/или бренда, привлечь новых клиентов, повысить лояльность, увеличить доход |
Меняющая поведение | Для сотрудников и клиентов, для любых участников (если речь идёт о социальных задачах) | Чтобы сформировать новые привычки |
Илья Есин, основатель креативного агентства Shiva-Marketing, советует учитывать шесть критериев при создании геймификации, какова бы ни была её цель.
- Непринуждённое участие. Участники сами решают, будут ли играть.
- Регламентированные правила. Они должны быть понятными.
- Альтернативная реальность. Люди играют, потому что хотят попробовать что-то новое.
- Этапы развития. Сложность постепенно повышается, но игра должна оставаться доступной.
- Социальный мир. В игре должна быть возможность взаимодействовать с другими участниками.
- Динамика развития. Развиваются не только участники игры, но и сама игра: в ней постоянно появляется что-то новое.
Критерии оценки эффективности
Эффективность процесса геймификации можно оценивать с помощью обратной связи. Также HR-специалисты могут ориентироваться на увеличение ключевых показателей эффективности (например, больший процент правильных ответов после инструктажа по корпоративной культуре).
Правильно разработанная игра будет повышать мотивацию сотрудников. Внедрение соревновательного элемента позволяет увеличить продажи. Некоторые HR-специалисты используют не только материальные премии, но и виртуальные награды.
Удивительно, но бейджи «самая быстрая продажа», «наибольшее количество положительных отзывов», «любимчик клиентов» мотивируют сотрудников не меньше, чем деньги.
Программу геймификации можно считать эффективной, если работники с удовольствием принимают участие в новых инициативах, а при наличии альтернатив предпочитают игру классическому тестированию.
Внешняя геймификация
В связи с изменениями рынка и ростом конкуренции организациям необходимо внедрять новые каналы продаж, чтобы не только привлечь внимание новых клиентов, но и удержать уже имеющихся. На помощь приходит геймификация
Это связано с тем, что компьютеры, смартфоны, а также игры стали неотъемлемой стороной нашей жизни и способом провести досуг. Как мы выяснили, информация, которая передана в игровой форме, воспринимается лучше, чем просто продающий текст.
Для того чтобы внедрить игровой процесс в способ взаимодействия с клиентом и получить желаемый результат, нужно точно понимать, какая цель стоит перед проектом:
Привлечение внимание потенциального клиента.
Рассказ о компании или о продукте.
Удержание клиента.
Увеличение лояльности.
Кейс McDonald’s
Ежегодно компания проводит игру «Монополия» для своих клиентов. На каждом ходовом товаре размещается стикер с определенным цветом. Предъявление разных подборок стикеров подразумевает получение приза. Главными призами являются квартира или машина.
Человек понимает, что за небольшие деньги он может получить дорогой приз, тем самым увеличивается азарт. Он идет в McDonald’s, чтобы принять участие в акции и выиграть желанный приз. Как следствие, компания перекрывает сезонные издержки с помощью внедрения элементов геймификации в свою стратегию продаж.
Кейс «Кинопоиска»
«Кинопоиск» предоставляет возможность писать рецензии и отзывы на просмотренные фильмы. Самые активные пользователи в соответствии с рейтингом вознаграждаются билетами на предпоказы. В результате пользователи мотивированы наполнять сайт контентом, а «Кинопоиск» значительно экономит на внутренних кинокритиках.
Геймификация может применяться во всех отраслях бизнеса. К примеру, торговый центр в Стокгольме установил лестницу-пианино, которая сократила на 66% количество людей, пользующихся эскалатором, что является социальной программой.
Нужно сначала понять качества потенциального пользователя, создать гипотезу и протестировать ее. Показатели не заставят себя долго ждать.
Корпоративная книга
Это классический маркетинговый инструмент, который продолжает доказывать свою эффективность
Корпоративное издание может стать частью празднования важной даты в истории компании, помочь в обучении сотрудников, познакомить с корпоративной культурой, продвинуть и закрепить ценности компании, а также показать, чем компания отличается от других работодателей, продемонстрировать ее преимущества
Издательство «Альпина PRO» помогает ведущим российским и зарубежным компаниям выпустить книгу о компании или ее основателях и руководстве, подготовить памятное издание для партнеров или VIP-клиентов, базу знаний или руководство. HR-специалистам может быть полезна книга о структуре и устройстве компании, которая поможет быстрее адаптировать новых менеджеров.
Еще один вариант обучающей книги — сборник полезных статей руководителей компании или других экспертов. «Альпина PRO» издала книгу корпоративного университета РЖД, в которую вошли избранные статьи руководителей и сотрудников университета за пять лет. Получилось уникальное издание о компании, ее росте, развитии и людях.
Юбилейная книга поможет сформировать позитивный имидж у широкой аудитории и способствовать продвижению миссии и ценностей компании. Например, книга, посвященная 25-летию «М.Видео», состоит из 100 интервью с неформальными историями руководителей, сотрудников, партнеров и клиентов компании. Все аспекты работы «М.Видео» освещены с помощью текста, инфографик и иллюстраций.
Корпоративные издания показывают преимущества бренда и транслируют его ценности. Например, корпоративная библиотека Сбербанка считается эталоном качества для других компаний. Это подборка лучших деловых книг об успехе, лидерстве и инновациях в управлении и развитии внутреннего потенциала, которые рекомендованы к прочтению топ-менеджерам компании. «Альпина PRO» оформила все книги в едином стиле, их приятно и удобно читать.
Как видите, инструментов HR-маркетинга немало. Не бойтесь пробовать новые тенденции и не отказывайтесь от старых методов в угоду моде. Не забывайте о бизнес-задачах, но и создавайте комфортные условия для сотрудников, ведь искусство HR-специалиста и заключается в том, чтобы лавировать между двумя мирами и переводить с одного языка на другой.
Назад к статьям
дальнейшее чтение
- Боллер, Шарон; Капп, Карл М. (2017). Играйте, чтобы учиться: все, что вам нужно знать о разработке эффективных обучающих игр. ISBN 978-1562865771.
- Бултон, Джима (2014). 100 идей, которые изменили Интернет . ISBN 978-1-78067-370-7.
- Берк, Брайан (2014). Геймификация: как геймификация мотивирует людей на необычные поступки . Bibliomotion. ISBN 978-1-937134-85-3.
- Чжоу, Ю-кай (2015). Практическая геймификация: помимо очков, значков и списков лидеров . Octalysis Media. ISBN 978-1-5117-4404-1.
- Детердинг, Себастьян; Вальц, Штеффен П. (2015). Игровой мир: подходы, проблемы, приложения . MIT Press. ISBN 978-0-262-02800-4.
- Фукс, Матиас; Физек, Соня; Руффино, Паоло; Шрап, Никлас (2014). Переосмысление геймификации . Люнебург: мезонная пресса. ISBN 978-3-95796-000-9.
- Грей, Дэйв; Браун, сунниты; Макануфо, Джеймс (2010). Gamestorming: Пособие для новаторов, нарушителей правил и разработчиков изменений. ISBN 978-0596804176.
- Хайкен, Мишель (2017). Геймификация грамотности: повышение понимания, сотрудничества и обучения . Международное общество технологий в образовании. ISBN 978-1-56484-386-9.
- Хергер, Марио (2014). Геймификация предприятия — привлечение людей, позволяя им развлечься (Том 01) . EGC Media. ISBN 978-1-4700-0064-6.
- Хергер, Марио (2015). Геймификация в здравоохранении и фитнесе (Том 07) . EGC Media. ISBN 978-1-5028-5609-8.
- Горачек, Дэвид (2014). Создание игр для электронного обучения с помощью Unity . Packt Publishing. ISBN 978-1-84969-343-1.
- Хьюгос, Майкл (2012). Корпоративные игры — Использование игровой механики для построения лучшего бизнеса . O’Reilly Media. ISBN 978-1-4493-1956-4.
- Капп, Карл М .; Блэр, Лукас; Меш, Рич (2013). Геймификация обучения и преподавания: идеи на практике . Джон Вили и сыновья. ISBN 978-1-118-67724-7.
- Кумар, Джанаки; Хергер, Марио (2013). Геймификация на работе . Основа дизайна взаимодействия. ISBN 978-87-92964-07-6.
- Марчевский, Анджей (2015). Даже обезьяны-ниндзя любят играть: геймификация, игровое мышление и мотивационный дизайн . Независимая публикация CreateSpace. ISBN 978-1-5147-4566-3.
- МакГонигал, Джейн (2015). . Penguin Press. ISBN 978-0-670-06954-5.
- Пенненберг, Адам Л. (2013). Играйте на работе — как игры вдохновляют на прорыв мышления . Портфолио Пингвин. ISBN 978-1-59184-479-2.
- Зер, Х. Сесилия (2014). Оценка и аттестация в сообществах цифровой музыки: преимущества и проблемы для обучения и оценки . ISBN 978-0-262-52714-9.
- Суриано, Джейсон (2017). Office Arcade: геймификация, байтовое обучение и другие достижения на пути к продуктивным человеческим ресурсам . Издательство Lioncrest. ISBN 978-1-6196-1605-9.
- Вербах, Кевин; Хантер, Дэн (2012). Для победы — Как игровое мышление может революционизировать ваш бизнес . Wharton Digital Press. ISBN 978-1-61363-023-5.
- Зихерманн, Гейб; Каннингем, Кристофер (2011). . Auflage: O’Reilly Media. ISBN 978-1-4493-9767-8.
- Зихерманн, Гейб; Линдер, Джозелин (2013). Революция геймификации — как лидеры используют игровую механику, чтобы сокрушить конкуренцию . Макгроу Хилл. ISBN 978-0-07-180831-6.
Корпоративная книга
Это классический маркетинговый инструмент, который продолжает доказывать свою эффективность
Корпоративное издание может стать частью празднования важной даты в истории компании, помочь в обучении сотрудников, познакомить с корпоративной культурой, продвинуть и закрепить ценности компании, а также показать, чем компания отличается от других работодателей, продемонстрировать ее преимущества
Издательство «Альпина PRO» помогает ведущим российским и зарубежным компаниям выпустить книгу о компании или ее основателях и руководстве, подготовить памятное издание для партнеров или VIP-клиентов, базу знаний или руководство. HR-специалистам может быть полезна книга о структуре и устройстве компании, которая поможет быстрее адаптировать новых менеджеров.
Еще один вариант обучающей книги — сборник полезных статей руководителей компании или других экспертов. «Альпина PRO» издала книгу корпоративного университета РЖД, в которую вошли избранные статьи руководителей и сотрудников университета за пять лет. Получилось уникальное издание о компании, ее росте, развитии и людях.
Юбилейная книга поможет сформировать позитивный имидж у широкой аудитории и способствовать продвижению миссии и ценностей компании. Например, книга, посвященная 25-летию «М.Видео», состоит из 100 интервью с неформальными историями руководителей, сотрудников, партнеров и клиентов компании. Все аспекты работы «М.Видео» освещены с помощью текста, инфографик и иллюстраций.
Корпоративные издания показывают преимущества бренда и транслируют его ценности. Например, корпоративная библиотека Сбербанка считается эталоном качества для других компаний. Это подборка лучших деловых книг об успехе, лидерстве и инновациях в управлении и развитии внутреннего потенциала, которые рекомендованы к прочтению топ-менеджерам компании. «Альпина PRO» оформила все книги в едином стиле, их приятно и удобно читать.
Как видите, инструментов HR-маркетинга немало. Не бойтесь пробовать новые тенденции и не отказывайтесь от старых методов в угоду моде. Не забывайте о бизнес-задачах, но и создавайте комфортные условия для сотрудников, ведь искусство HR-специалиста и заключается в том, чтобы лавировать между двумя мирами и переводить с одного языка на другой.
Назад к статьям
Чек-лист 6D
Кевин Вербах, профессор права и бизнес-этики в Университете Пенсильвании (США) и автор книги «Вовлекай и властвуй», сформулировал правило шести D.
- Define – определите, зачем вам внедрять геймификацию.
- Delineate – опишите желаемое поведение: как должны себя вести игроки.
- Describe – опишите, кто ваши игроки.
- Devise – разработайте циклы активности внутри игры.
- Don’t forget – не забудьте продумать развлекательную часть.
- Deploy – выберете инструменты.
Подписывайтесь на рассылку статей для HR и рекрутеров! Будьте в тренде с Hurma
*
Я даю свое согласие на обработку и использование моих персональных данных в соответствии с Политикой конфиденциальности
Вы подписаны!
Немного важных вещей
- Ищите инсайты, наблюдайте за сотрудниками.
- Не бойтесь пробовать новое.
- Собирайте обратную связь.
- Учитесь на ошибках.
Команда Hurma System благодарит Ксению за очень интересный и познавательный вебинар с большим количеством кейсов и увлекательной подачей!
Если вы пропустили этот вебинар, но хотите попасть на следующий, следите за анонсами от Hurma
И по традиции, прикрепляем видеозапись вебинара для более детального ознакомления. Приятного просмотра:
Заключение: задайте правильный вопрос
Дело не в
том, рассматривает ли компания геймификацию как актив. Настоящий вопрос
заключается в том, какой тип геймификации должен внедрить бизнес, чтобы
получить вовлеченных, счастливых и продуктивных сотрудников
Согласно нашим
выводам, ключевые моменты, на которые следует обратить внимание компании:
●Геймификация
в обучении с использованием геймифицированных LMS.
●Геймификация
в коммуникационном ПО и инструментах.
●Цифровые или
физические награды, в зависимости от производительности и достижения целей.
●Игровые
элементы для повышения производительности труда сотрудников.
●Геймификация
при найме для вовлечения сотрудников еще до того, как они вольются в команду.
В целом,
результаты опроса TalentLMS 2019 Gamification at Work недвусмысленно говорят о
том, геймификация набирает обороты. И, главное, она привлекательна не только
среди HR-сообщества, но и среди сотрудников.