Дизайн-мышление как инструмент предпроектной проработки

Содержание

Внедрение программного продукта. Особенности работы бизнес-консультанта. Часть II Промо

Говорить о внедрении программного продукта можно очень долго, тема это обширная, а нюансов в работе бизнес-консультанта очень много. В статье Внедрение программного продукта. Особенности работы бизнес-консультанта. Часть I я раскрыл только некоторые общие понятия, пояснил, чем работа бизнес-консультанта для малого и среднего бизнеса отличается от работы обычных внедренцев. Также я рассказал о тех базовых принципах, на которых я строю свою работу по внедрению программного обеспечения.

Сейчас я предлагаю перейти к подробному обсуждению процесса работы бизнес-консультанта при внедрении ПО.

Кластеризация

  1. анализ контекста;
  2. поиск проблемы и формирование ее;
  3. генерация идей и решений;
  4. творческое мышление, сюда можно отнести визуализацию процесса, создание рисунков, эскизов;
  5. моделирование прототипов и их создание;
  6. тестирование продукта;
  7. оценка продукта.

Можно выделить следующие основные характеристики дизайнерского мышления:

  1. Необходимость действовать в соответствии с поставленными стратегиями. Стратегии должны быть ориентированы на то, чтобы максимально эффективно решать задачи.
  2. Возможность перенимать продуктивные рассуждения и использовать их в своей работе.
  3. Умение использовать различные средства моделирования. Могут быть использованы графические или пространственные средства.

Стратегия решения проблемы

Вместо того, чтобы принять проблему в качестве заданной, проектировщики обычно проводят исследование этой проблемы и ее контекста. Проектировщики могут переосмыслить проблему, реструктуризировать ее. Это необходимо для того, чтобы достичь конкретного определения проблемы и помогает определить и предложить необходимую стратегию для ее решения.

Абдуктивные рассуждения

Абдуктивным мышлением обычно называют творческий способ мышления. Он не такой привычный, как дедуктивное или же индуктивное мышление.

Customer journey map

За оставшееся время доклада я успею вам показать только один инструмент дизайн-мышления, но это один из моих любимейших инструментов – Customer journey map. Это возможность «пройти в пользовательских мокасинах», понять, как он работает.

Этот способ подразумевает исследование. Вы приходите к пользователю и говорите: так, дорогой друг, покажи, как ты действуешь

И неважно, он оформляет накладную в 1С или идет с этой бумажной накладной на склад и понимает, что ему не хватает в ней данных. Вы проходите с пользователем по всему бизнес-процессу и анализируете, что с ним и в какой момент времени происходит

В какой момент времени ему было хорошо, в какой – плохо. В какой момент он ругнулся матом и как – со злостью или с восторгом. И все это записывайте.

Что получается на выходе. Есть такая замечательная проектная команда – Wonderfull. Они одни из первых, кто притащил в Россию идею дизайн-мышления. И то, что вы видите на экране – один из широко распространенных примеров Customer journey map, когда они к Чемпионату мира по футболу проанализировали путь приезжающих в Россию иностранцев, чтобы сделать их визит комфортным.

  • Итак, иностранец прилетает в Москву на ЧМ в 12 часов. Он думает, на чем ему добраться из аэропорта до города быстро и недорого, чтобы не быть обманутым.

  • В 12:05 он обнаруживает Wi-Fi, радуется.

  • А тут ему облом – в 12:10 он понимает, что без российского номера телефона авторизоваться в сети не получится.

  • В 12:20 увидел зазывающих таксистов: они ему говорят, что довезут за 5 тысяч, если им покажут дорогу.

  • В 12:35 иностранец увидел англоязычный указатель на аэроэкспресс – обрадовался.

  • В 12:45 подошел к кассам и обнаружил, что никто не говорит на английском. Тем не менее, правдами и неправдами, удалось купить билет

  • И к 13:30 – получилось на аэроэкспрессе добраться до города.

Кто летал до пандемии в московские или питерский аэропорты знают, что сегодня и к Wi-Fi можно подключиться не только с российского номера, да и с такси все проще – стоек «Яндекс.Такси» полно. Достаточно и англоговорящих кассиров. То есть, благодаря Customer journey map проектная команда Wonderfull сделала достаточно хороший, новый результат для клиентов.

То же самое в ИТ-бизнесе. Вы можете пройти с клиентом его путь, найти большие проблемы, именно на них сфокусироваться, сгенерить решение проблемы и через прототипирование попробовать провести решение для клиента наилучшим образом.

Кому интересно – есть книги про дизайн-мышление в разных сферах.

  • Дизайн-мышление в бизнесе

  • Думай как дизайнер

  • Привычка достигать

Там представлено огромное количество разнообразных инструментов для каждого этапа – исследование проблем, фокусировка на проблеме, генерация идей, как проблему решать, выбор наилучшего решения, изготовление прототипа, демонстрация прототипа заказчику и совместный выбор путей дальнейшего решения.

Используйте это в своей практике!

*************

Данная статья написана по итогам доклада (видео), прочитанного на онлайн-митапе «Инструментарий руководителя проекта». Больше статей можно прочитать здесь.

О преодолении задач и страхов

Как я узнала о методе дизайн-мышления? Это было на лекции в FEDORIV, которую впервые читал Александр Акименко. Он только вернулся из Стэнфорда и рассказывал про их тренды: make world a better place, design thinking и другие. Тогда у меня произошло первое знакомство с названием методологии.

Согласно ей, каждая эмоция преодолима (а страх — одно из самых сильных чувств, которые мы испытываем). Альберт провел эксперимент по борьбе со страхом, разбив его на маленькие части, за которыми следовали небольшие победы.

Эксперимент проходил с людьми, которые боялись змей. Психиатр пообещал участникам, что в конце исследования все потрогают рептилию.

Он сделал следующее: сначала приглашал людей в комнату, за стеклом которой была змея, и они не имели к ней доступа. Затем все заходили в помещение, где рептилия находилась в стеклянном кубе и к ней можно было подойти поближе.

После этого участники надевали специальные перчатки и могли потрогать змею в клетке, зная, что с ними ничего не произойдет. И последним этапом было, когда каждый из участников, преодолев остатки страха, мог прикоснуться к змее, сняв перчатку. Это было страшно, но вполне возможно.

Бандура назвал это self-efficacy — ощущение, что ты можешь изменить мир.

Развитие уверенности — крайне важно, ведь без креативной смелости невозможно практиковать дизайн-мышление. Суть self-confidence — разбивать сложную задачу на несколько шагов для ее упрощения

И впоследствии — достижения цели.

Суть self-confidence — разбивать сложную задачу на несколько шагов для ее упрощения. И впоследствии — достижения цели.

Можно сколько угодно читать о дизайн-мышлении, но пока вы не попробуете на практике, не внедрите метод в жизнь и не начнете использовать его как инструмент — ничего не изменится.

Креативный процесс

  • Вдохновение. В зависимости от взглядов, это или проблема, или возможность. Именно вдохновение мотивирует на то, чтобы найти определенное решение.
  • Порождение идей. Это генерация идей и их разработка. Сюда также относится и опробование идей.
  • Реализация. Это путь, который ведет из проектной команды на рынок.

Процессы могут перетекать один в другой и это нормально, даже полезно. Ведь очень часто на пересечении пространств появляются как раз таки максимально полезные инновации. Креативная энергия обычно поддерживается при помощи специальных инструментов. Инструменты эти обеспечивают:

Ясность задачи. Тут необходимо выяснить конкретный пункт назначения

Важно понять, куда именно движется продукт, какой результат необходимо получить в итоге.
Направленность. Работа происходит над определенными целями и задачами, которые требуют решения

Происходит фокусировка на важных объектах.
Ограничения. Не стоит работать вообще над всем подряд. Важно формулировать ограничения максимально подробно. Но и не стоит ограничивать себя слишком сильно, ведь в случае чрезмерных ограничений не будет необходимой свободы для того, чтобы полностью развернуться и сделать качественный продукт. Тут важно соблюсти баланс.

Как найти лучшее решение благодаря дизайн-мышлению

Для начала определяются критерии, по которым будут оцениваться предложенные на предыдущем этапе идеи. Это поможет эффективно их ранжировать. Например, выбирается идея, требующая наименьших вложений, позволяющая решить проблему в самые короткие сроки и так далее.

Выбор лучшей идеи может проводиться путем голосования либо изучения другой группой сотрудников, которая с первой не связана. То есть во втором случае получается объективное мнение со стороны.

Важно
При голосовании необходимо, чтобы одна из идей была принята единогласно или почти единогласно. Иначе идея будет вызывать отторжение у достаточно обширной части участников принятия решения.. На этом этапе критика становится необходимостью, часть идей придется исключить полностью из-за невозможности их реализовать, отсутствия ресурсов, нецелесообразности

Здесь руководство может проявить свою власть, тогда как на этапе генерации идей это просто недопустимо

На этом этапе критика становится необходимостью, часть идей придется исключить полностью из-за невозможности их реализовать, отсутствия ресурсов, нецелесообразности. Здесь руководство может проявить свою власть, тогда как на этапе генерации идей это просто недопустимо.

Принципы и этапы дизайн-мышления

Дизайн-мышление – способ решения поставленных задач, ориентированный на улучшение качества жизни человека при помощи имеющихся технологий. Из определения можно увидеть, что дизайн-мышление оперирует несколькими важнейшими принципами, среди которых:

  1. Антропоцентризм (логика дизайн-мышления предполагает совершенствование качества жизни, прежде всего, человека).
  2. Thinking outside the box (мыслим нестандартно, дословно – «за пределами коробки», находим людей, которых сложно назвать посредственными).
  3. Интуитивный подход (неструктурированный опыт дизайнера, суть – интуиция, несет определенную ценность).

Дизайн-мышление включает в себя следующие этапы:

Эмпатия

Термин «эмпатия» ассоциируется у многих, в первую очередь, с сопереживанием, сочувствием, что верно и в данном контексте. На этапе эмпатии мы пытаемся осознать проблему, доставляющую дискомфорт человеку, группе людей, обществу и т.п. Как определяют многие ораторы и коучи, это этап, когда мы пытаемся «влезть в чужие ботинки», прочувствовать на себе тяготы и неудобства, причиняемые проблемой.

Анализ и синтез

После сбора информации о возникающих проблемах дизайн-мышление предлагает систематизировать и проанализировать весь полученный объем, классифицировать эту информацию, отыскать возможные противоречия, убрать лишний материал

После такой фильтрации информации мы собираем самое важное, фокусируемся на главном, синтезируем, то есть обобщаем существенные моменты в тезисную форму

Генерация идей

Итак, настало время идей! Предлагаем самые разнообразные варианты решения выявленной проблемы, и здесь приветствуются как простые, так и самые неординарные мысли. Данный шаг предполагает создание множества вариантов разрешения проблемы, что возможно только с рассмотрения проблемы под разными углами зрения. Поэтому желательно, чтобы в команде дизайн-мышления работали люди различных профессиональных областей. Именно тут придется «мыслить вне коробки» и не бояться быть креативным, даже чудаковатым, ведь порой самые нестандартные идеи оказываются наиболее полезными. Но не забывайте также и об их жизнеспособности.

Если вы хотите научиться находить множество оригинальных вариантов решения проблем, мы рекомендуем пройти нашу онлайн-программу «ТРИЗ на практике». На этой программе за 4 недели вы освоите применение творческих и изобретательских алгоритмов, что поможет вам решать задачи в самых разных областях вашей жизни.

Прототипирование

Этот шаг можно назвать еще и моделированием. Здесь мы создаем реальную модель, прототип, шаблон того, что мы выбрали в качестве решения проблемы. И для этого не нужны большие денежные, людские, временные затраты, – достаточно иметь под руками простые средства, способные в простейшей форме испытать вашу идею. Это может быть обычный лист бумаги, ножницы, конструктор, маленькие фигурки и т.д. Данный шаг позволит наглядно представить работу вашего прототипа, выявить его недостатки, осуществить доработки либо опровергнуть его жизнеспособность и ценность (в таком случае вернитесь на предыдущий этап и выберите другую идею). В любом случае, беритесь за дело и творите!

Тестирование

Когда вы создали прототип и уверились в его эффективности и способности решить поставленную задачу, начинайте пробовать его непосредственно на той аудитории, которая заинтересована в этом в наибольшей степени, то есть на опрашиваемых на этапе эмпатии. Тестирование даст вам ответ на вопрос: решена ли поставленная задача? Смогли мы создать модель, ликвидирующую ту проблему, что была обнаружена на начальных этапах? В случае положительного ответа считайте, что вы практически закончили процесс дизайн-мышления по созданию нового в некой степени инновационного продукта с высокой эффективностью и переходите на следующий заключительный этап.

Сторителлинг

После реализации идеи важно её грамотно оформить, упаковать, придать ей релевантный и выгодный образ. Необходимо составить историю, чтобы продукт был интересен так называемым стейкхолдерам (то есть людям, кому этот продукт интересен напрямую)

При таком раскладе вы увеличите вероятность наступления коммерческого успеха.

Представленные шесть этапов и составляют сущность дизайн-мышления, которое, как видно, представляет собой интересную нестандартную технологию, приносящую решение при невысоких затратах. Конечно, принципиально важным этапом является генерация идей, и чем больше вы предложите вариантов, подвергая их критическому анализу, тем больше путей решения проблемы вас ожидает.

О дизайн-мышлении

Дизайн-мышление — это методология, построенная на человеко-центрированном дизайне. В процессе работы с методом мы ищем путь выстраивания своего мышления так, чтобы впоследствии прийти к решению определенной задачи для конкретного человека.

Дизайн-мышление берет начало у дизайнеров, которые основывались на брифе клиента и на референсах выстраивали видение задачи и создавали новый, уникальный продукт. На этой методологии решения конкретного вопроса для определенного человека и построен метод дизайн-мышления.

Дизайн-мышление отталкивается от понятия эмпатия и от неявных желаний и потребностей того или иного человека. Мы анализируем, для кого именно мы решаем ту или иную задачу. Узнаем, что любит этот человек, что у него болит, как он себя чувствует, чего ему не хватает.

Как мы это делаем? С помощью глубинных интервью, наблюдений создаем срез пользователей для того, чтобы узнать их лучше.

Собирая данные о людях, мы находим некий гармонизированный портрет пользователя и понимаем, что мы можем изменить, чтобы сделать ему лучше. Так мы и выявляем основную задачу (challenge). Опираясь на нее, мы осознаем, какую конкретную проблему и для какого человека мы решаем.

Один из принципов дизайн-мышления — мы не делаем никаких преждевременных выводов, не ориентируемся на прошлый опыт для выполнения этой задачи. Мы всегда ищем инсайты для оригинальных решений потребностей пользователей.

Дизайн-мышление — это способ находить нестандартный выход из сложных ситуаций.

Иногда наш путь поиска решения настолько прост, что кажется — это какой-то абсурд. Чаще всего мы просто склонны усложнять и предполагать, что есть кто-то другой, кто знает лучше. Но это не всегда так.

У дизайн-мышления есть принцип co-creation. Это когда нет одного человека, который точно знает ответ. Только используя ресурсы и потенциал множества людей, мы сможем создать что-то уникальное.

Поиск проблемы

Наиболее эффективным инструментом в соответствии с современными методиками дизайн-мышления для поиска проблемы является эмпатия. Именно эмпатия позволяет определить основные боли потребителя, его ключевые потребности и желания, а значит – при её применении появится возможность создать по-настоящему востребованный продукт, предложить идеальный для конкретной целевой аудитории вариант услуги, или найти наилучшее решение организационных вопросов в рамках управления персоналом.

В данном случае, этот сбор информации реализуется путём использования следующих источников:

  • Первичные. К таким относится проведение анализа непосредственных клиентов или целевой аудитории внедряемых решений.
  • Вторичные. Эти источники предполагают использование общей информации из СМИ, статистических данных и открытых достижений иных участников рынка.

Несмотря на то, что вторичные источники не предполагают непосредственно творческого процесса, их игнорирование недопустимо в концепции современного ведения бизнеса. Анализ вторичных источников может значительно упростить определение проблемы и снизить затраты времени и ресурсов на анализ первичных источников и поиск решений в принципе.

Для проведения же эмпатического исследования при поиске проблемы в дизайн-мышлении следует применять несколько методов:

  • Наблюдение. Пассивное наблюдение за представителями целевой аудитории, их желаниями и потребностями позволяет достаточно полноценно создать картину желаемого решения. Однако необходимо отметить, что наблюдение должно быть скрытым (но в рамках закона), что позволит избежать возможных искажений информации. Одним из методов наблюдения может являться способ «один день из жизни», особенно актуальный для решения внутренних организационных вопросов.
  • Глубинное интервью. Метод глубинного интервью с конечной целевой аудиторией позволяет наиболее точно определить её потребности. Для проведения глубинного интервью есть множество рекомендаций, однако основные достаточно просты. Максимальная наивность – интервьюер должен не показывать наличие каких-либо знаний в той сфере, которая интересна представителю целевой аудитории, что позволит ему открыться. Отсутствие закрытых вопросов с однозначными ответами – все вопросы интервью должны подразумевать развернутые ответы, а не односложные «да или нет».

При проведении поиска проблемы необходимо отделять желания пользователей от их потребностей и концентрироваться именно на удовлетворении потребностей, так как желания всегда ограничиваются существующими или вообразимыми способами их удовлетворения.

Как дизайн-мышление работает на практике

Рассмотрим условную ситуацию, когда компания решает выпустить новый продукт.

В первом случае директор ставит менеджеру проекта и его сотрудникам задачу запустить новый продукт. Очень упрощенно это может выглядеть так: давайте запустим новый проект, на котором можно заработать. Наша аудитория — банки, консалтинг, юридические компании.

Менеджер согласно этому ТЗ придумывает продукт, ставя сотрудникам выборочные задачи по этому проекту. Потом все собираются, смотрят, что получилось, решают единодушно, что работа готова, и возвращаются к другим текущим задачам. Директор одобряет (или отправляет на доработку), и проект запускается.

Но мало кто задумывается при этом — а если проект не «выстрелит»? Кто за это отвечает? Кто будет нести ответственность за убытки или потерю репутации компании?

А теперь вторая ситуация. Менеджер собирает рабочую группу из 5−7 человек, которая при разработке проекта будет учитывать только интересы потребителей.

В каком случае продукт будет успешнее? Скорее всего, во втором.

В Беларуси дизайн-мышление трудно ложится на традиционную схему ведения бизнеса, творческий подход к изучению рынка или целевой аудитории пока не типичен.

При создании продуктов чаще всего изучается рынок и проводится аналитика. Эта схема хорошо работала 20 лет назад в статичном мире. Но в современном мире уже действуют другие законы.

В дизайн-мышлении при разработке любого продукта в фокусе — пользователь и его интересы. Это очень важный момент — именно пользователь, а не видение, ресурсы и финансовые возможности компании, даже если бизнесмену кажется, что он решил предложить рынку что-то очень ценное и нужное.

Уроки по дизайн-мышлению

Курс состоит из 7 уроков, каждый из которых соответствуют определённому этапу дизайн-мышления (в соответствии с этапами, предложенными Гербертом Саймоном):

Урок 1. Обнаружение и определение проблемы

В уроке вы познакомитесь с основами обнаружения и определения проблем и узнаете о следующих важных вещах:

  • Что такое «проблема».
  • Что нужно знать, чтобы выявлять проблемы.
  • Почему в основе любой проблемы лежат противоречия.
  • Как использовать для обнаружения проблем эмпатию.
  • Какие бывают проблемы.
  • 7 лучших техник выявления проблем.

Урок 2. Исследование проблем

В уроке вы познакомитесь с основами исследования проблем и узнаете о следующих важных вещах:

  • 9 наиболее эффективных методов исследования проблем.
  • Что такое Customer Development и чем он может пригодиться.
  • Что такое бенчмаркинг и как его применять.
  • Как применять в исследовании проблем ТРИЗ (теорию решения изобретательских задач).

Урок 3. Творчество: методы генерации и поиска новых идей

В уроке вы познакомитесь с основами генерации и поиска новых идей и узнаете о следующих важных вещах:

  • Что такое креативность.
  • Как развивать креативность.
  • Что говорят о процессе поиска идей такие люди как Джони Айв (бывший главный дизайнер компании Apple) и Пол Арден (легендарный рекламист и бизнесмен).
  • 5 индивидуальных (самостоятельных) методов генерации идей.
  • 3 командных метода поиска идей.
  • Как использовать для придумывания идей бенчмаркинг.
  • 10 советов для творчества от автора книги «Кради как художник».

Урок 4. Прототипирование

В уроке вы познакомитесь с основами прототипирования и узнаете о следующих важных вещах:

  • Что такое Product Evolution Canvas.
  • Как создавать прототипы материальных продуктов, сайтов, программ и приложений.
  • Как прототипировать пользовательский опыт.

Урок 5. Выбор лучшего решения

В уроке вы познакомитесь с основами выбора лучшего решения и узнаете о следующих важных вещах:

  • Какие типы мышления существуют (быстрое и медленное мышление). Почему с первым нужно бороться, а второй нужно приветствовать и активно применять.
  • Как шаг за шагом выбирать решение.
  • 4 метода оценки идей.
  • 7 врагов правильных решений.
  • 11 ментальных ловушек.
  • 7 когнитивных искажений.

Урок 6. Внедрение решения и преодоление сопротивления

В уроке вы познакомитесь с основами внедрения решений и преодоления сопротивления и узнаете о следующих важных вещах:

  • 8 этапов внедрения любого решения.
  • 4 проблемы, которые могут возникнуть при реализации решения.
  • Что такое синдром утёнка у покупателей и как с ним бороться.
  • Зачем нужно взаимодействовать с потенциальными клиентами.
  • 9 способов взаимодействия с пользователями.

Урок 7. Оценка результатов

В уроке вы познакомитесь с основами оценки результатов и узнаете о следующих важных вещах:

  • Как оценить эффект от внедрённого решения.
  • Что такое юзабилити.
  • 10 способов повысить юзабилити.
  • 15 способов измерить пользовательский опыт.
  • Как определить успех решения.
  • Как измерить качество продукта по модели Дэвида Гарвина.
  • Как оценить сервис по модели RATER.
  • Как исследовать лояльность клиентов по модели ANA и SERVQUAL.
  • Когда можно остановить внедрение решения.
  • Как постоянно улучшать свой продукт или услугу с помощью HADI-циклов.

Но, естественно, чтобы получить от прохождения курса максимальную пользу, проходить его нужно определенным образом. Далее мы расскажем, как это следует делать. 

Этап фокусировки – основа дизайн-мышления

Когда определены конкретные проблемы пользователей и составлен общий их список, следует максимально точно определить отдельную проблему или сфокусироваться на четко определенном спектре задач. Этап фокусировки должен помочь наиболее полноценно раскрыть всю суть проблемы, а не просто определить наличие потребностей потребителя, как на начальном этапе.

Методы фокусировки являются достаточно простыми. Так, в её рамках можно использовать следующие инструменты:

  • Персонализация потребителя. Целевая аудитория должна состоять из конкретных личностей, а не абстрактных групп. Да, в её рамках в любом случае создается усредненный портрет пользователя, но не в качестве абстрактного человека, а точного представителя определенной группы. Хорошим методом является глубокая персонификация потенциального клиента, предоставление ему имени, работы, хобби и увлечений для создания наиболее точного и очеловеченного портрета.
  • Составление точки зрения. На основании персонализированного потребителя, происходит формирование его точки зрения, на место которой становятся все участники дизайн-мышления.
  • Точное цитирование. Проведенное ранее исследование должно предоставить достаточный спектр точных цитат, определяющих проблемы целевой аудитории, что упростит последующий поиск решений.

Хорошим методом будет сопоставление потребности, образа и инсайта. Потребность и образ определяются на первичном этапе, а инсайт представляет в данном случае наиболее удобный конечной целевой аудитории способ для решения проблемы.

Мировые примеры дизайн-мышления

Можно припомнить множество выдающихся и результативных примеров дизайн-мышления (даже если авторы не называли его так). Это в частности:

  • Исследование Лорен Сероты, посвящённое выращиванию риса, мобильным деньгам и финансовому включению в Мьянме (com).
  • Деятельность Роберта Фэбриканта (Далберг) в различных странах мира (com/our-ideas).
  • Проект Эрика Герсмана (BRCK) в странах Африки по обеспечению доступа в Интернет (com).
  • Огромное количество учебных кейсов для разных контекстов от Design Matters в Центре Искусств (org).
  • Практические примеры проектирования дизайна услуг (в большинстве случаев — с гуманитарным влиянием и гражданским участием): социально вовлечённый дизайн Карла ДиСальво (GeorgiaTech, com/bio); деятельность Сары Брукс, занимавшей пост главного начальника по дизайну Министерства по делам ветеранов США, направленная на улучшение обслуживания ветеранов.

Мыслить как дизайнер — значит смотреть на окружающую реальность как на последовательность проблем, нуждающихся в решении и оптимизации. (Противоположный взгляд — смотреть на мир как на то, то познаётся только опытным путём.)

Что объединяет все эти примеры? Наличие практики и образования в области дизайна (а не только использования приёмов дизайн-мышления). Серота — промдизайнер по образованию — получила опыт работы в консалтинговых агентствах “Frog” и “Lextant” и только после этого поехала в Мьянму на четыре года, где работала в полевых условиях. В той же фирме “Frog” трудился и Фэбрикант (на должности вице-премьера по креативу). ДиСальво в “Meta” исполнял обязанности дизайнера по взаимодействию. У Брукса был опыт работы в “HotStudio” продюсером, а впоследствии — директором там же. Наташа Джен была партнером в “Pentagram”. Генеральный директор компании IDEO Тим Браун, один из главных пропагандистов идей дизайн-мышления, сам был практикующим дизайнером и окончил сначала Нортумбрийский университет, а позже — Королевский колледж искусств.

То есть все эти выдающиеся люди обладали тактическим и практическим опытом создания дизайна вещей, имели и применяли все необходимые навыки, касающиеся выбора формы, повторяющегося прототипирования, композиции, скетчинга, теории света. Они умели создавать предметы, которыми люди действительно будут пользоваться. Основы дизайн-мышления дополнили их дизайнерскую подготовку и профессиональный опыт, но не заместили их.

Ещё несколько показательных примеров фирм, достигших успеха благодаря внедрению дизайн-мышления:

  • General Electric: начав применять технологию дизайн-мышления, компания в 2003 г. увеличила свой доход на 30 %.
  • Philips Lighting: стратегии дизайн-мышления вывели предприятие в лидеры на рынке световых решений.
  • Airbnb: благодаря удачному внедрению модели дизайн-мышления заурядный стартап вырос в один из крупнейших порталов по поиску и аренде жилья. Секрет успеха заключался в фотографиях: когда работники компании изучили пользовательский опыт и поняли, что на сайте очень некачественные фотографии квартир, было решено обратиться к профессиональному фотографу — и дела пошли в гору.

Конечно, это далеко не все яркие примеры, можно назвать и другие. Но важны даже не сами кейсы, а то, как функционирует дизайн-мышление.

Специалисты, которые сегодня используют дизайн-мышление, считают его универсальным инструментом. В самом деле, оно применимо и при разработке мобильного приложения, и при создании планировки офисных помещений, и во многих других ситуациях.

Так, приёмы дизайн-мышления позволили компании IDEO сделать для маленьких пациентов пугающую процедуру МРТ забавной игрой. Каждый кабинет был раскрашен как сказочный мир, и детям стало не так страшно проходить процедуру.

В России лаборатория Wonderfull внесла неоценимый вклад в решение проблемы с перемещением в метро людей, чьи возможности ограничены. Продуктом дизайн-мышления стал Центр обеспечения мобильности пассажиров для помощи слабовидящим, инвалидам, пожилым людям и родителям с маленькими детьми.

Что такое d.school?

D.school — дополнительные занятия для студентов, которые объединяют учащихся на факультетах бизнеса, права, медицины и гуманитарных наук и объясняют им процессы дизайна продукта и принципы инженерии.

Школа проводит занятия для новичков и набирает постоянные группы. Ознакомительные уроки помогают развить базовые навыки дизайн-мышления.

Акцент делают на двух-трех деталях метода, которые помогут усилить дизайн-мышление независимо от уровня человека.

Дизайн-мышление состоит из пяти этапов: понимание проблемы — погружение в нее — варианты решения — разработка прототипа лучшего варианта — тестирование

Постоянные группы делятся по сферам обучения аспирантов, посещать их можно по желанию. Если студент бизнес-факультета считает, что его практике необходимо дизайн-мышление, он может слушать занятия d.school по своей специальности.

На занятия приходят представители компаний и международных организаций. Они предлагают тему, учащиеся ее исследуют, обсуждают и предлагают инновационные варианты решения.

Ситуации для практики могут быть как локальными, так и глобальными. Например, как помочь населению бедных стран с минимальными вложениями.  

D.school не дает научных степеней. Получить степень в дизайне можно на соответствующей кафедре факультета машиностроения.  

Дизайн жизни (d.life) – курс школы d.school, который учит применять дизайн-мышление для планирования жизни и помогает студентам расставить приоритеты.  

History of Design Thinking

It is a common misconception that design thinking is new. Design has been practiced for ages: monuments, bridges, automobiles, subway systems are all end-products of design processes. Throughout history, good designers have applied a human-centric creative process to build meaningful and effective solutions.

In the early 1900’s husband and wife designers Charles and Ray Eames practiced “learning by doing,” exploring a range of needs and constraints before designing their Eames chairs, which continue to be in production even now, seventy years later. 1960’s dressmaker Jean Muir was well known for her “common sense” approach to clothing design, placing as much emphasis on how her clothes felt to wear as they looked to others. These designers were innovators of their time. Their approaches can be viewed as early examples of design thinking — as they each developed a deep understanding of their users’ lives and unmet needs. Milton Glaser, the designer behind the famous I NY logo, describes this notion well: “We’re always looking, but we never really see…it’s the act of attention that allows you to really grasp something, to become fully conscious of it.”

Despite these (and other) early examples of human-centric products, design has historically been an afterthought in the business world, applied only to touch up a product’s aesthetics. This topical design application has resulted in corporations creating solutions which fail to meet their customers’ real needs. Consequently, some of these companies moved their designers from the end of the product-development process, where their contribution is limited, to the beginning. Their human-centric design approach proved to be a differentiator: those companies that used it have reaped the financial benefits of creating products shaped by human needs.

In order for this approach to be adopted across large organizations, it needed to be standardized. Cue design thinking, a formalized framework of applying the creative design process to traditional business problems.

The specific term «design thinking» was coined in the 1990’s by David Kelley and Tim Brown of IDEO, with Roger Martin, and encapsulated methods and ideas that have been brewing for years into a single unified concept.

История дизайн-мышления

Впервые идея о том, что дизайн может быть способом мышления, была озвучена американским профессором и инженером Джоном Арнольдом в 1959 году. Часто можно встретить информацию, что первым, кто заговорил о дизайн-мышлении, был америкаснкий ученый Герберт Саймон (в книге «Мысли об искусственном» 1969 года), но это не совсем так. Однако Саймон внес в концепцию дизайн-мышления огромнейший вклад, и его по праву можно считать, так скажем, одним из отцов-основателей этого направления. Но продолжим.

В 1975 году Уильям Ханнон основал Институт управления дизайном, цель которого заключалась в том, чтобы соединить дизайн с бизнесом, клиентами и культурой.

В 1987 году он же написал книгу «Дизайн-мышление», где описал методы, которые применяют в своей работе дизайнеры и архитекторы. В 1991 году Дэвид Келли основал организацию IDEO и с тех пор помогал многим компаниям (в том числе и Apple) создавать новые, прорывные продукты, услуги и сервисы. 

В 1995 году Роджер Мартин (декан Школы менеджмента при Университете города Торонто) выпустил книгу «Дизайн бизнеса», в которой написал о том, как дизайн-мышление позволяет достигать небывалых конкурентных преимуществ.

В 2004 году Дэвид Келли и его партнёр Хассо Платтнер открыли дизайн-школу Hasso Plattner Institute Design и стали обучать людей своему подходу ведения бизнеса. В 2015 году Тим Огилви (главный директор компании Peer Insight) с Жанной Лидткой (профессором менеджмента при Виргинском университете) издали бестселлер «Думай как дизайнер». 

На сегодняшний день дизайн-мышление является очень актуальным и востребованным в деловом и творческом мире направлением. Также оно прочно вошло во многие сферы жизни.